Présentation peuple – le Palatinat de la lumière

Présentation Peuple – La Sylve chamarrée

Bonjour à toutes et tous,

Fin mai nous vous annoncions pour cet été une découverte progressive de Cosme. Nous souhaitons toutes les deux semaines, vous familiariserez avec les différents peuples qui l’habitent au travers d’un court descriptif qui représente ce que tout un chacun sait sur les différentes nations. Pour ceux qui nous rejoindront en joueurs, il faudra faire un choix entre l’un de ces peuples avant de pouvoir découvrir l’aide de jeu spécifique à la nation choisie et l’accès aux dons du peuple. Si la description rapide que nous vous offrons ici ne fait qu’une page, attendez-vous à en voir en moyenne dix une fois un peuple choisi.

En prélude à cette découverte, nous vous présentons l’une des nations qui s’est établie au sud-est du continent principal de Cosme. Bonne lecture !

Les caravanes de la Sylve chamarrée – le peuple errant

Descendants de Celle qui écoute et ressent, les membres du peuple de la Sylve chamarrée sont avant tout des nomades à la forte culture orale. Ils sont unis par un code moral qui régit leur vie jusqu’à leur mort tout en se montrant respectueux des traditions et lois des lieux visités. Leurs lois ne s’appliquent qu’entre sylviens. Ainsi la plupart des interdits et des tabous disparaissent dès qu’il y a une interaction avec un membre d’une autre nation et ce quel que soient les circonstances.

Chaque famille est organisée en caravane, mue par une volonté de compréhension de Cosme et de s’en faire les messagers auprès de tous ses habitants. Les caravanes se rassemblent ensuite en cinq tribus, chacune ayant son propre rôle au sein de la communauté de la Sylve (émissaires, protecteurs, bardes, ermites et prophètes).
Au sein d’une caravane, le pouvoir est réparti entre trois personnages clefs : le chef, celui qui dirige la caravane, le guide, celui qui ouvre la voie et l’ancien, celui qui est garant de la tradition.

Les habitants de la sylve respectent une parole donnée plus que n’importe quel contrat car c’est un engagement sur l’aura qu’ils font de cette manière. Ils considèrent également la vie comme sacrée car don de Cosme et n’ont que peu d’attrait envers la richesse matérielle, l’expérience de la vie étant bien plus importante.

La Sylve est par définition l’antithèse de la République marchande d’Alenghi mais elle partage néanmoins une connaissance accrue des routes et chemins de Cosme avec cette dernière, peut-être même plus développée encore car le voyage n’est pas qu’un moyen mais en but en soi pour les messagers de Cosme.

un peu de concret …

Cosme 1 : les fables de l’aurore

Première chose, les dates de notre premier événement sont arrêtées et le site est réservé.

Le premier opus se déroulera le week-end du 23 au 25 mars 2018, au domaine de Bautershof.

Les inscriptions seront lancées à la mi-octobre 2017.  Afin de soutenir les interactions et pouvoir consacrer du temps à chacun de nos aventuriers et de nos animateurs, nous envisageons un jeu de rôle grandeur nature de taille moyenne, à savoir 40 places pour les joueurs, 20 places pour les personnages non-joueurs à orientation rôle et 15 places pour les personnages non-joueurs à orientation combat.

Pour les joueurs, nous limitons volontairement les inscriptions de groupe à maximum 6 membres. Une inscription sera jugée comme recevable si la personne remplit la fiche d’inscription et effectue le paiement de sa participation aux frais. Si la limite fixée devait être atteinte, nous rembourseront les personnes n’ayant pas obtenu de place.

Pour ce qui est des priorités éventuelles, des places réservées et ce genre de chose ; comme il s’agit de notre premier événement il n’y en aura pas SAUF pour 2 places qui seront réservées à des personnes qui débutent dans ce loisir. Par la suite les personnes ayant participé au premier opus bénéficieront d’une priorité d’inscription pour les événements suivants.

Et l’univers de jeu qu’en est-il ?

A partir de juillet, nous publierons régulièrement des extraits du background du monde en débutant par la présentation des différents peuples. L’idée étant de vous faire progressivement découvrir les habitants de Cosme, ses richesses et son histoire.

La publication du livre de présentation du monde complet est prévue pour fin septembre 2017.

Et le système de règles alors ?

D’ici quelques semaines, nous posterons un premier article qui présente le système de façon globale ainsi que les orientations prises pour la gestion des personnages de volets en volets, sur ce qui se passe quand on change de monde. Il s’agira aussi pour nous de vous présenter les fondamentaux d’une fiche de personnage à savoir, la voie active dans un univers particulier, les traits de caractères et l’échelle de progression.

Les règles de jeu spécifiques à Cosme seront diffusées en même temps que le livre du monde, c’est-à-dire fin septembre 2017.

Pour patienter et affiner son personnage

Nous envisageons sans doute en décembre ou en janvier, de proposer une rencontre avec les personnes étaient inscrites et confirmées comme joueurs pour le premier événement. Cette réunion aura pour objectif de présenter le monde de jeu et les règles mais surtout de pouvoir répondre à vos multiples questions.

En fonction des choix des joueurs concernant leur nation d’origine, une présentation plus détaillée des peuples sera organisée en sous-groupe. Les informations présentées seront regroupées dans une aide de jeu spécifique à chaque peuple.

A la suite de ces présentations, vous aurez la possibilité de rencontrer individuellement les membres de l’équipe organisatrice pour discuter de l’historique de votre personnage.

Finalement, ce sera l’occasion de se retrouver tous autour d’un verre et d’un bon repas et de partager une soirée festive ensemble.

Cosme, un monde à découvrir …

Bonjour à tous,

Les projets de l’équipe organisatrice avancent petit à petit. Vous êtes nombreux à nous interpeller au sujet de notre premier univers de jeu. Il est temps pour nous d’apporter quelques réponses.

Cosme est le premier univers de jeu proposé par les Aiguilleurs de Rêves. Ce monde sera le théâtre de trois événements rattachés à une trame scénaristique générale qui transcende les différents univers.

L’action de notre premier volet de jeu se déroule dans un univers médiéval fantastique ayant une forte tendance animiste, nommé Cosme. A chaque création fut donnée une forme vitale, un esprit ou une âme, animant le vivant, les éléments naturels mais aussi certains objets qui peuvent agir sur le monde tangible de manière bénéfique ou non.

Au fil des âges, la race des humanii s’est développée et fonda différentes nations ; la République marchande d’Alenghi, l’Oligarchie des Marches Hessonites, le Royaume oublié de l’île de Lantmor, le Kalifa de l’Eden Smaragdin, le Palatinat de la Lumière, la Nation des Terres d’Osgroth et la Caravane de la Sylve chamarrée.

Cosme est également peuplé par d’autres races, pour la plupart issues des esprits élémentaires, mais aucune ne s’est organisée en société comme les humanii.

Les aventuriers incarneront un personnage natif de l’une des nations humaines. Une fois la nation d’origine choisie, le joueur recevra une aide de jeu qui décrit en détail la vie au sein de son peuple. Il aura aussi accès à un avantage de jeu, une sorte de don lié à son ethnie.

Une notion très importante au sein de Cosme est l’aura. Il s’agit de la manifestation de l’âme, de l’esprit de chacun. Elle se décline selon différents aspects en lien par exemple avec la magie, le dépassement de soi mais aussi le respect des serments.

Lorsque l’on fait référence à la magie dans le premier monde de jeu, il s’agit d’une projection de l’esprit qui prend corps en étant alimentée par de l’énergie aurique afin de produire un effet tangible sur le monde. Le spectre des possibles en matière de magie aurique est vaste car défini par l’imagination de son utilisateur mais celui-ci est volontairement restreint par des règles d’utilisation. Le plus souvent, il s’agit de routines éprouvées car plus d’un ont payé un prix trop lourd pour l’usage de la magie sauvage.

L’énergie aurique peut également être utilisée par tout un chacun afin de réaliser des actions hors du commun. Il s’agit par exemple résister à un effet particulier alors que le personnage n’en a normalement pas la capacité. Cela doit être une situation exceptionnelle. Si l’énergie aurique est inférieure à celle nécessaire pour l’acte de dépassement de soi, c’est l’énergie vitale qui comblera le manque. Dans certains cas, cela entraîne des séquelles temporaires ou permanentes voir même la mort. Cette particularité de Cosme permet à chacun d’avoir, à un moment, son action héroïque et offre à l’organisation un mécanisme permettant de sublimer le jeu quand parfois les règles ne le permettent pas. Si cette mesure se veut avant tout au service du jeu, elle devrait également permettre à l’organisation de réguler en cas de besoin, les situations de tricherie, une fois objectivée par un arbitre.

L’aura entre également en considération dans la prestation et le respect de certains serments. Le non-respect d’une promesse faite sur l’aura est un acte social lourd de conséquences car celui qui enfreint sa parole porte en sa chair la marque de son infamie.

Bien d’autres aspects de Cosme, ainsi que son histoire, seront à découvrir dans le livre du Monde. Nous tacherons de publier régulièrement des extraits de celui-ci pour que vous puisez vous familiariser avec notre premier univers de jeu.

Notre approche

Notre approche :

Nous baignons tous dans le monde du live depuis un certain temps, que ce soit en tant que joueurs ou que non joueurs.

Plusieurs d’entre nous ont déjà une expérience d’orga, d’autres moins. Nos passions et univers personnels sont très variés les uns des autres et nous espérons qu’ils nourriront notre projet.

Inspirés par ce que nous avons vécu et vu auprès d’autres associations, nous souhaitons apporter une nouvelle perspective avec des campagnes de 3 à 5 lives maximum, du multivers, un système de règles évolutif, et de l’adaptation pour les personnages.

Cette volonté de campagnes courtes et dans des univers multiples répond à un constat que nous avons pu faire. De moins en moins d’associations tiennent sur la longueur avec un seul univers de jeu. Présenter des scénarii sur 3 à 5 événements permet d’offrir un début et une fin à une histoire et de rendre l’intégration de nouveaux participants plus aisée. Il en va de même pour les scénaristes. Une longue campagne finie bien souvent par reposer sur une ou deux personnes. Il est bien souvent difficile pour une tierce personne de reprendre le flambeau. Nous espérons ici offrir la possibilité à des scénaristes n’ayant jamais franchi le pas de la mise en place d’une association de tenter l’expérience et de nous rejoindre pour un volet de 3 ou 5 épisodes.

Le dernier point que nous pensons être facilité par le changement régulier d’univers est l’équilibrage des règles. Il est souvent difficile de changer certains points d’équilibrage en cours de campagne. Nous espérons pouvoir de la sorte, plus facilement mettre des adaptations en place en limitant la frustration qui peut en découler.

Nous souhaitons explorer le roleplay en variant l’ambiance avec les campagnes. Comme annoncé précédemment : le post-apocalyptique, le futuriste, le zombie, le steampunk, etc. sans oublier un peu de médiéval fantastique, univers de notre première campagne.

Les lives seront de taille moyenne avec une répartition de 40~50 pj’s/40~50 pnj’s afin d’offrir un jeu permanent à tous. Notre premier live est envisagé pour mars 2018, on prend notre temps pour faire les choses bien 😉

Bonjour tout le monde !

Bienvenue sur le site des Aiguilleurs.

En ce début début d’année 2017 que nous souhaitons bonne et heureuse à toutes et tous, il nous semblait opportun de lancer un début de site web pour nous présenter.

Nous travaillons actuellement sur les règles et l’univers d’un premier volet de 3 GN’s qui débutera en Mars 2018 dans un univers med-fan.

D’ici là, nous vous proposerons du contenu en fonction de l’état d’avancement de ce dernier.

Les Aiguilleurs