Cosme – Livre de règles 1.3

Bonjour tout le monde,

Nous y sommes presque, Cosme 1, c’est dans 10 jours c’est le moment pour nous de faire une dernière mise à jour du livre de règles.

Les changements sont mineurs :

  • Ajout de la description des métiers de marchand niveau 1 à 3
  • Ajout des recettes de pièges
  • Ajout de deux annonces qui seront utilisées durant le GN

Vous le trouverez par ici !

A tout bientôt,

Les Aiguilleurs

Cosme 1 : Détails pratiques

Bonjour à tous,

Bientôt le village de Majaka ouvrira ses portes à des aventuriers venant de tout Cosme. Il est donc grand temps de vous donner quelques informations pratiques.

C’est où ? 

Au domaine de Bautershof : Bautershoven, 95 à 3800 Sint-Truiden

La gare la plus proche est celle de Saint-Trond (STATIONSPLEIN, 65 3800 SINT TRUIDEN). Elle est à 4,5 km du site. Au besoin, nous organiserons des navettes. Merci de nous contacter si vous avez besoin de ce service.

Un service de bus De Lijn assure une liaison entre la gare et le site. Il s’agit de la ligne S2 Kozen Kerk-Kortenbos. L’arrêt le plus proche du site s’appelle Sint-Truident Groenstraat. Il est à 300 mètres du site.

Le site bénéficie d’un petit parking qui peut accueillir au mieux 25 voitures. Il est possible de se garer le long de l’allée d’accès au site (+/- 15 voitures) et en dehors du site, le long du terrain de foot. Il est important de laisser un couloir d’accès au site en cas de nécessité pour un véhicule de secours (ambulance ou autre). Les places dans l’allée d’accès sont réservées de façon prioritaire aux personnes devant utiliser leur véhicule pendant l’activité (cuisiniers, organisateurs, départ en cours de GN). Nous vous invitions également à covoiturer.

Comment s’organise le couchage ?

Les joueurs seront logés dans le bâtiment principal. Deux grands dortoirs de 24 places chacun sont mis à votre disposition. Les dortoirs sont organisés sous la forme d’alcôves pour 4 personnes avec deux lits superposés et un espace de rangement. Les lits sont équipés de matelas et d’oreillers. Merci de prendre avec vous de quoi protéger le matériel mis à disposition. Vous devez donc prévoir un drap housse ou un sac de couchage et une taie d’oreiller.

Les PNJS seront logés en partie dans le bâtiment principal et en partie dans le bâtiment secondaire, qui accueillera également la salle PC, le matériel et l’espace de notre maquilleuse.

Que mange-t-on ?

L’équipe des Marmiteux vous a prévu un menu des plus succulant pour le week-end, que nous vous communiquerons prochainement. Pour pouvoir manger, il est nécessaire de prévoir son assiette et ses couverts. Il est aussi demandé à chacun de faire sa vaisselle avec des bacs de nettoyage mis à disposition.

A partir de quand peut-on arriver sur le site ?

Nous serons sur place à partir du jeudi 22 mars 2018 18h. Les PNJS qui souhaitent venir nous donner un coup de main pour l’installation sont les bienvenus. Nous demandons simplement de nous prévenir à l’avance car nous devons renseigner le nombre de personnes qui occuperont le site la nuit du jeudi au vendredi et prévoir la nourriture pour le jeudi soir, vendredi matin et midi.

En ce qui concerne les joueurs, le site vous sera ouvert à partir du vendredi 23 mars 2018 16h. Nous espérons pouvoir lancer le TI au plus tard vers 22h00. Le repas sera servi en TO juste avant le début du jeu. Nous organiserons un pré-TI par délégation. Si vous prévoyez d’arriver tardivement, merci de nous prévenir.

Que faire en arrivant sur place ?

En arrivant sur le site, nous vous demandons de signaler votre présence sur le site à la salle PC. Celle-ci sera installée dans le bâtiment secondaire qui jouxte le parking. Si vous avez une formation médicale ou un brevet de premiers secours, merci de le notifier.

L’homologation du matériel de jeu et la remise de la fiche de personnage seront organisées en début de soirée. Au sein de l’équipe organisatrice, nous bénéficions de deux personnes certifiées comme homologateurs BWAT. Nous invitons les participants bénéficiant de la même certification à le signaler également et, si cela leur est possible, de se tenir à disposition de l’organisation pour renforcer la cellule homologation.

Que faut-il prévoir ?

Nous accueillons, lors de Cosme 1, des participants qui vivront leur première ou seconde expérience de grandeur nature. Pour eux, et comme rappel pour les plus expérimentés, nous avons réalisé une petite liste du matériel à prévoir pour le week-end :

Les indispensables

  • Documents d’identité
  • Autorisation parentale de participation pour les moins de 18 ans
  • Assiette, couverts (non fournis par l’organisation)
  • Taie d’oreiller (demande du gestionnaire du site pour protéger leur matériel de couchage)
  • Bic ou crayon pour pouvoir mettre à jour la fiche de personnage
  • Sac de couchage / couverture et drap housse
  • Des chaussures qui tiennent la route (bottes, bottines de rando, ABL, …)
  • Des paires de chaussette de rechange. Le terrain est rarement sec et l’eau va trouver un moyen d’entrer dans vos bottes

Matériel en lien avec le personnage

  • Costume de base du personnage
  • Costume backup… (ne pas sous-estimer le bonheur d’avoir le luxe de ne pas devoir remettre un costume mouillé)
  • Cape ou manteau
  • Nécessaire à maquillage si le perso en a un spécifique (notamment pour les mages tatoués)
  • Armes et armures
  • Ceinture, bourses et fourreaux, besace/sac
  • Tout accessoire en lien avec la classe de personnage
  • Carnet de note + crayon

Pour le confort personnel

  • Petite trousse de secours (pansements, bandes, produit à lentilles, désinfectant, médicaments sous prescription).

Nous avons une trousse de secours au sein de l’organisation. Toutefois, si vous suivez un traitement médical particulier, pensez à prendre vos dispositions.

  • Trousse de toilette + nécessaire de douche + essuie. Le site est équipé de douches chaudes.
  • Linges de rechange (dont sous-vêtements) et de protection contre le froid à enfiler sous le costume
  • Un paquet de mouchoirs
  • Matériel de réparation sommaire (épingle à nourrice, fil/aiguille, …)
  • Bouchons d’oreille. Nous vous rappelons qu’il s’agit de dortoirs communs
  • Briquet/allumettes
  • Gants / mitaines
  • Foulard ou écharpe
  • Lampe de poche (uniquement pour les situations TO)

Si vous avez des questions, n’hésitez pas à prendre contact avec nous.

A très bientôt !

Introduction à Cosme 1 “les fables de l’aurore”

Bonjour à tous,

Nous sommes à 5 semaines du premier épisode de Cosme 1, nous espérons que vous avez autant hâte que nous. Il nous semble donc que c’est le bon moment pour vous en dire un peu plus sur les fables de l’aurore. Vous trouverez ci-après le texte d’introduction qui ouvre ce premier volet.

« L’aurore s’allume ; l’ombre épaisse fuit ; le rêve et la brume vont où va la nuit. Paupières et roses s’ouvrent mi-closes ; du réveil des choses on entend le bruit ».

Ces quelques vers, ce n’est pas la première fois que vous les entendez, chaque année, ils parcourent Cosme, portés par les bardes et messagers. Dans peu de temps, le royaume des preux sortira de sa torpeur hivernale et, dans chaque hameau, la nova flamme apportera la bénédiction d’Argwen aux fils et filles de la lumière, ainsi qu’à leurs invités. Bientôt, le Palatinat s’embrasera de mille feux pour célébrer la victoire de la lumière qui rejeta l’ombre au-delà des terres connues.

Du plus petit village aux plus grandes villes, des cérémonies sont organisées, ainsi que de nombreuses activités. Bien qu’il s’agisse d’une fête religieuse avant tout, elle rassemble également de nombreux étrangers qui profitent des festivités pour négocier accords commerciaux, politiques et bien d’autres choses encore. C’est ainsi que de nombreuses délégations ont pris la route pour le village de Majaka.

Dans ce contexte, vous l’aurez compris, plusieurs délégations étrangères se rendront à Majaka. Peut-être votre personnage aura décidé de rejoindre l’une d’elles. En fonction de votre nation d’origine, nous vous invitons à faire connaitre par mail sur l’adresse aiguilleurs.asbl@gmail.com, votre désir ou non d’accompagner les vôtres. En fonction, vous recevrez un complément au texte d’introduction.

A très bientôt.

Avancement des inscriptions Cosme 1

Bonjour à tous,

Les inscriptions pour Cosme 1 sont presque complètes. Il nous reste quelques places en pnj combat.

Pour ce qui est des inscriptions joueurs, nous vous avions contacté il y a peu pour connaître votre choix de peuple d’origine. Nous invitons ceux ne s’étant pas encore manifestés à nous faire connaître leur choix.

Nous finalisons actuellement les aides de jeu présentant chaque peuple. Celles-ci seront disponibles sous peu. Sur base du choix communiqué, vous recevrez l’aide de jeu de votre nation ainsi que le questionnaire aidant à la création du personnage et de son background.

Vous êtes plusieurs à nous avoir interrogés sur les dons disponibles à la création en lien avec l’ethnie, souhaitant les connaître avant de faire votre choix. Même si nous comprenons l’envie d’optimiser au maximum votre personnage en matière de compétences et de dons, ces listes ne seront divulguées qu’une fois le choix de votre nation fait.

Nous souhaitons que le choix du peuple soit principalement basé sur l’affinité avec celui-ci car l’aide de jeu alimentera considérablement la façon d’interpréter votre personnage. Les dons en lien avec une nation ne représentent qu’un bonus mineur et c’est un peu une suprise de Noël avant l’heure pour vous motiver à la création de votre personnage.

Il s’agit également pour nous d’affirmer un choix fait par l’organisation. Les règles volontairement simples doivent servir le jeu et l’interprétation d’un personnage et non l’inverse. Chaque peuple bénéficie d’une identité ethnique forte. Les aides de jeu sont rédigées du point de vue de la nation. Ne vous étonnez donc pas si celle-ci est présentée comme la meilleure. Ce sera le cas de tous les peuples 🙂

Vos personnages seront toutefois amenés à voyager au travers des contrées d’autres peuples. Ce sera donc à vous de composer ou non entre l’éducation reçue, vos traits identitaires et la découverte de nouvelles cultures. Au sein même de certains peuples, il peut exister des factions qui sont en concurrence. Nous laisserons la place au jeu, même si cela devait conduire à la mort d’un personnage.

De même, durant le jeu, vous devrez vous attendre à être confrontés à des relations d’entraide, de réserve ou bien encore d’opposition, basées sur votre ethnie. Il vous appartient de faire votre place dans un univers volontairement typé.

Si vous avez des questions, n’hésitez pas à revenir vers l’organisation via notre adresse mail : aiguilleurs.asbl@gmail.com

Cosme – le guide du monde

 

Vous vouliez en savoir plus sur Cosme ? Le livre du monde répondra sans doute à vos premières questions. Vous retrouverez dans le document :

  • Un descriptif des différents âges
  • La carte du monde
  • L’ensemble des textes de présentation des nations
  • Quelques informations sur les institutions et la loi universelle
  • Un bref aperçu des croyances et divinités
  • Un chapitre consacré à la magie et la notion d’aura propre à Cosme
  • Et finalement quelques informations sur d’autres créatures que les humanii.

Nous espérons que le monde vous plaira. N’hésitez pas à nous laisser vos impressions. Nous sommes bien évidemment disponibles si vous avez des questions.

Cosme – livre du monde 1.0

Présentation peuple – le Khalifat de l’Eden Smaragdin

Bonjour à tous,

Nous arrivons au bout de la présentation des différents peuples avec les érudits. Ce sont les habitants qui compose le Khalifat de l’Eden Smaragdin située au cœur du désert de la désolation du continent principal de Cosme.

Bonne découverte !

Le Khalifat de l’Eden Smaragdin – « les érudits »

Au cœur du désert de la désolation, se trouve un lieu sans nul autre pareil. Au milieu de tout ce sable, comme sortie d’une hallucination, se dresse l’Eden Smaragdin, une immense oasis et la citadelle des pierres.  Du pied de l’imposante muraille, il est aisé de contempler les différentes tours qui composent la cité du savoir : la perle, l’onyx, la rubis, l’émeraude, la saphir ou bien encore la centrale aigue-marine. Les tours, organisées en quartiers, regroupent les académies, savants et étudiants par affinité de recherches et de spécialités. Elles ont en commun une vision du monde basée sur l’aura et le développement du savoir. Le spectre d’études y est vaste, allant des techniques de soin et de purification, au développement de style de combat, à l’usage de la magie sous toutes ses formes ou bien encore à la création de talismans et d’objets animés.

La vie au sein du Khalifat est donc organisée autour du développement des connaissances. Que l’on soit natif ou venu de l’extérieur, il faut d’abord avoir été serviteur d’une tour avant de pouvoir en devenir compagnon et puis maître. Cette gradation marque la soumission et l’humilité de l’être qui ne sait pas, avant de pouvoir s’intéresser aux mystères qui dépassent chacun.  Dans un tel environnement, les jeux du pouvoir civil, militaire ou politique ont peu d’intérêts et présentent même une certaine forme d’insignifiance, voire de dédain pour les notables des tours chromatiques. Les novices, ayant moins de valeur au regard de leur engagement dans la connaissance, doivent payer leur apprentissage en exerçant un service civil, militaire ou agraire en parallèle de leurs études.

Depuis les premiers contacts établis avec les autres peuples, le Khalifat s’est toujours positionné en allié éclairé, dispensant au monde son savoir.  Ainsi, il n’est pas rare que des familles bourgeoises fassent appel aux érudits pour former leurs enfants. De même, quelques maîtres exercent une fonction de conseillers auprès de dirigeants étrangers. Avides des connaissances et des découvertes relatives aux autres habitants de Cosme, ils proposèrent en premier l’idée d’un Conseil réunissant des émissaires de chaque nation, vieux parent du Conseil de l’Hepta que nous connaissons aujourd’hui.

Présentation peuple – les Makoutas et la Nation des terres d’Osgroth

Bonjour à tous,

Nous vous présentons l’avant dernier peuple de notre premier monde. Il s’agit des Makoutas, un peuple de fiers guerriers claniques qui vivent tout au sud du continent principal de Cosme.

Bonne lecture.

La Nation des terres d’Osgroth –  les conquérants

Au sud, par-delà la frontière naturelle de glaciers et de montagnes, résident les Makoutas, de fiers clans guerriers. Ils furent guidés jadis par Osgroth. Après avoir magnifié leur tendance guerrière et confirmé leur vision d’une organisation sociale basée sur la domination de vainqueurs, le fragile équilibre entre hommes et femmes fut bouleversé. Les enfants d’Osgroth étaient divisés. Les femmes d’un côté et de l’autre, les hommes cherchant à les asservir. Leur protectrice intervient une fois de plus, en leur apportant un second don, celui de l’équité. Pour cela, elle se scinda en deux entités porteuses de la vision féminine et masculine du monde. Ainsi naquirent Mama Ran et Papa Eshu.

Depuis, les Makoutas forment une société communautaire, basée sur le respect de l’expression individuelle, qui offre à toutes et tous la possibilité de s’exprimer. Hommes et femmes sont considérés comme égaux et choisissent leurs dirigeants sans question de genre. Chacun connait sa place dans la société et tous se targuent de mettre la priorité sur le devoir communautaire. Le pouvoir est reconnu sur base des qualités personnelles. Les « mères » ou les « pères » sont épaulés par de puissants shamans qui interprètent la volonté des dieux du panthéon osgrothien et qui cherchent à en attirer les faveurs.

Ceux que l’on nomme les conquérants, forment une nation bien étrange aux yeux des autres peuples. En effet, leur système politique, basé sur l’autonomie des clans, ne permet pas l’imposition d’un pouvoir central. Chaque village est maître de ses décisions et peut emprunter des voies qui différent de celles des autres clans. Issue d’une tradition guerrière forte et d’une culture de pillage et d’esclavagisme, cette organisation politique est la garantie d’une paix relative avec les autres nations quand un chef de clan décide de renouer avec le passé de son peuple. En cas de représailles, ce n’est donc pas la nation des terres de glaces qui est visée mais bien le clan responsable directement. Depuis l’abolition de l’esclavage par le Conseil de l’Hepta, de nombreux clans se sont reconvertis en mercenaires, vendent leur service à d’autres clans ou d’autres peuples. Il n’est pas rare de voir des caravanes alenghiennes accompagnées de Makoutas. En tant que mercenaires, il arrive parfois que des clans engagés par des parties adverses s’affrontent. Jamais alors, les coups ne sont retenus, car tous les conquérants font honneur au combat.

Les plus guerriers les plus craints sont les Shanrans qui laissent exploser leur rage lors du combat et sèment la mort autour d’eux.

En plus de leur tournure guerrière, des cicatrices de combat fièrement affichées, ils arborent de nombreux tatouages cultuels. Ainsi ils sont marqués, dans leur chair, pour témoigner de leur appartenance à un groupe ou encore comme témoignage du passage à l’âge adulte.

Présentation peuple – l’Oligarchie des Marches d’Hessonite