Cosme – le système de règles

Voilà un pas de plus vers les Fables de l’Aurore ; le système de règles, d’application pour les trois premiers événements qui se dérouleront dans Cosme, est finalisé.
Vous y retrouverez :

  • Nos options générales par rapport au jeu;
  •  Les explications par rapport à la création de personnage (les traits de caractère, les différents peuples, les voies, les classes de personnage et les compétences libres);
  • Une explication sur le système de santé et des soins;
  • Une partie relative au matériel de jeu (arme, armure, bouclier) et des précisions sur l’homologation;
  • Quelques informations sur le coût de la vie au sein de Cosme;
  • Et finalement, le lexique de notre premier univers ainsi que le récapitulatif des annonces.

Nous espérons que ce système vous plaira et que nous nous retrouverons très vite pour le mettre en application.
N’hésitez pas à nous laisser vos impressions.
Nous sommes bien évidemment disponibles si vous avez des questions.

Cosme – livre de règles 1.0

Un système de règles au service d’un concept de jeu

 

Le concept proposé par les Aiguilleurs ASBL repose sur des campagnes de jeu courtes, de maximum 5 épisodes, dans des univers différents. Une trame scénaristique globale transcende par ailleurs les mondes visités.

Dans ce contexte d’univers multiples mais également de continuité, il fallait penser un système de règles qui prenne en compte l’évolution des personnages mais aussi les possibilités d’adaptation par rapport au monde dans lequel ils vont s’incarner. Par exemple, certains univers proposeront de la magie et d’autres seront profondément ancrés dans la réalité ou encore offriront des potentialités liées à des technologies du futur. Nous voulions également donner la possibilité aux joueurs de pouvoir tester différents profils de personnage et s’ils le souhaitent de changer de classe lors du démarrage d’une nouvelle campagne. Cela tout en gardant quelques petites choses de leurs incarnations précédentes.

Toutefois, certaines choses demeureront fixes quelles que soient les époques visitées et ce depuis la création d’un personnage. Nous souhaitons dès lors attirer votre attention car il ne sera pas possible de changer ces paramètres. Il s’agit du trait de caractère principal de votre personnage et des lignes fondamentales de l’historique.

Le trait primaire de son caractère est un élément qui transcende la classe de votre personnage un peu comme les alignements dans d’autres systèmes de jeu. Nous avons choisi cette option afin de favoriser les interactions et d’offrir des opportunités de créer un personnage unique, différent d’un autre qui aurait pu choisir les mêmes compétences. Il existe 9 traits primaires (altruiste, battant, chef, épicurien, loyal, médiateur, observateur, perfectionniste et romantique) parmi lesquels vous devez effectuer votre choix.

Pour l’historique de votre personnage, nous vous demanderont un exercice un peu complexe car il s’agit de rédiger une proposition de background « a-monde », du moins pour les lignes fondamentales. Il s’agit pour l’organisation de comprendre les événements clefs du passé de votre personnage, ce qui le fait vibrer, ce qui le laisse indifférent, etc.Cette structure fondamentale se colorera bien évidement de quelques détails issus de l’univers de jeu visité. Lors de la création de votre personnage, n’hésitez pas à solliciter les organisateurs pour vous aider dans votre rédaction.

Nous vous annoncions également l’existence d’une trame scénaristique qui traverse et qui chapeaute en quelque sorte l’ensemble des univers visités. Lors que la création de votre personnage, celui-ci n’a aucune connaissance de cette « méta-trame », ni de l’existence d’autres univers. C’est au travers du jeu que nous offrirons des possibilités de prises de conscience d’un cadre plus grand, de nouveaux acteurs et des enjeux qui y sont liés.  Dans un premier temps, elles seront assez rares et se développeront au fil des campagnes.  Sans cette conscience, les souvenirs du personnage seront perdus lors d’un changement de monde et son spectre de perception se limitera uniquement au nouvel univers, comme s’il en avait toujours fait partie. Des possibilités de récupérer cet héritage mémoriel existeront toutefois dans les campagnes plus avancées.

Le système de règles propose également une autre façon d’envisager l’évolution des personnages. Elle n’est pas strictement linéaire comme dans d’autres systèmes de jeu, où à chaque événement un niveau ou un nombre de points d’expérience sont octroyés. Il faut dans un premier temps différencier les niveaux de voie et de classe d’un personnage.

La voie (combattant, intellectuel, touche-à-tout ou guérisseur) sert à mesurer le vécu d’un personnage par-delà les univers de jeu. Un personnage choisi une voie qui sera la sienne jusqu’à ce qu’il change d’univers de jeu ou décède.  L’évolution ici est linéaire, à savoir qu’il acquière un niveau dans une voie par tranche de deux événements vécus dans celle-ci. Lors d’un changement d’univers, il est possible de changer de voie, tout en gardant les acquis des voies précédemment empruntées.

La classe de personnage découle toujours de la voie choisie pour une campagne et est liée à l’univers de jeu dans lequel un personnage est plongé. Par exemple la voie intellectuelle pourra se déclinée en classe de personnage magicien dans un univers médiéval fantastique et en une classe de scientifique dans un monde de type zombie. La progression de personnage en matière de classe est toujours liée à la campagne. Dans certains mondes, les personnages incarneront des aventuriers fraîchement sortis des jupes de leurs mères et dans d’autres ils auront la puissance des plus grands héros. Concrètement cela vaut dire, qu’en ce qui concerne les niveaux de classes de personnage, ceux-ci ne commenceront pas forcement niveau 1 et que lors d’un changement d’univers une régression ou une évolution est possible. Les acquis d’expérience dans les classes de personnage ne sont donc valables que pour la campagne en cours et seront précisés pour chaque événement dans une communication de l’organisation.

Nous voulions aussi un système de règles qui puisse se mettre au service du jeu et non l’inverse. Les classes de personnage offrent de nombreuses possibilités qui déclinent le plus souvent leur effet par combat. Ce choix offre un certain équilibre entre les différentes classes de personnage et des possibilités de jeu tout au long d’un événement.

Nous avons également choisi de limiter les compétences qui nécessitaient du temps pour faire vivre une règle. Les exemples les plus marquants concernent les temps de soin et ceux liés à la création de matériel de jeu (potions, armures, munitions ou encore med-pack, en fonction des univers). Pour les classes de personnage pouvant créer quelque chose, la gestion de leur stock s’effectuera, pour la majeure partie, entre les événements de jeu. Toutefois, il n’est pas impossible que certains scenarii requièrent des créations particulières qui seront, elles, à effectuer en jeu. En ce qui concerne les soins, nous avons fait le choix d’effets pratiquement instantanés, pour éviter de devoir rester par exemple, des heures dans une infirmerie.

Finalement, le choix de campagnes courtes dans de multiples univers impacte également la gestion des ressources et des possessions des joueurs. Au sein d’une même campagne, les composantes et créations auront une validité qui sera liée à l’événement. A la fin d’un épisode, les composantes monétaires, que cela soit des crédits, des pièces d’or ou encore des capsules, seront également notées sur la fiche de personnage. Lors d’un changement de monde, hors effet en lien avec la méta-trame, votre personnage pourra très bien passer de la pauvreté à l’opulence et inversement.

Présentation peuple – le Royaume Oublié et l’île de Lantmor

Bonjour à tous,

Depuis le début du mois de juillet, nous vous proposons une plongée dans notre univers, Cosme, au travers de ses habitants et des nations qui le composent. Ceux que l’on appelle les rescapés forment la 4ème nation que nous avons le plaisir de vous faire découvrir. Il s’agit de la seconde nation îlienne, située au nord-ouest du continent principal sur l’île de Lantmor.

Le Royaume oublié – l’île de Lantmor – les rescapés

Si la plupart des nations éprouve un certain orgueil du fait d’être issue du second âge et d’avoir affronté la colère des seigneurs des Mondes, les rescapés ont marqué les esprits par leur histoire bien plus récente. Pendant des années, l’ensemble des Nations a souhaité l’éloignement des criminels reconnus hors de leurs terres. Si certains furent envoyés à la mort dans la désolation du milieu, d’autres furent déportés au large de la Côte des éperons sur l’île de Lantmor au sein d’un établissement pénitentiaire.  La condamnation à la déportation et aux travaux forcés sur l’île, n’était à l’époque que des mesures grossières qui cachaient les véritables intentions des gens de bien : oublier gueux, marauds et scélérats. Pour ceux que les travaux forcés n’avaient pas brisé, les peines de doublage avaient tôt fait de souffler leur flamme, la faim, la soif et la maladie pour bourreau.

Cela aurait pu demeurer ainsi mais le vent tourna, apportant avec lui le temps des changements. Au tréfonds de l’île, la vie s’organise sous l’égide d’un homme, le grand Coësre aliénant au passage la fidélité de tous les anciens bagnards. On ne sait encore aujourd’hui que peu de choses sur ce fameux Roy des gueux et de la dynastie qu’il fonda. Beaucoup de légendes parlent d’un ancien prisonnier au charisme des plus impressionnant. Il ne fallut que deux générations pour que l’institution du bagne soit obsolète. Les autres nations préfèrent alors abandonner l’île au Roy et à sa cour.  Pendant des années, les grands de Cosme n’entendirent plus parler de ce fameux royaume et de ses sujets. Dans l’ombre, on dit que voleurs, mendiants et truands se sont organisés en une société secrète, stricte autour du Roy oublié et que celui-ci étend son influence bien au-delà de Lantmor.

Ce n’est que bien plus tard sous l’influence du Duc de Bohème, émissaire du Roy, que le Royaume acquit sa reconnaissance officielle en tant que nation auprès du Conseil des différents peuples.

Des échanges diplomatiques, quelques enseignements sur l’organisation du Royaume purent être glanés çà et là même si dans l’ensemble les rescapés demeurent assez secrets.

Le Roy et sa cour règneraient sur Lantmor de manière à la fois autoritaire et laxiste. Ce qui peut sembler s’opposer de prime abord, s’exprime en une autorité forte du Roy, qui ne peut être remise en cause, tout en laissant une large latitude dans la gestion du quotidien pour ses sujets.

Dans ce contexte, des familles puissantes se rassemblent selon leurs affinités religieuses ou de corporation et essaient de contrôler des territoires sans cesse plus grands en recourant à des affrontements barbares organisés sur les places des villes principales. Les milices du Roy et la main écarlate observent souvent de loin mais n’interviennent pas. Tout au plus, elles fournissent des contingents et du matériel à certaines petites familles pour éviter que d’autres ne grossissent trop et maintiennent un équilibre artificiel qui profite toujours au Roy. En résumé le Royaume est régi par deux grands principes : payer son dû au Roy et pour le reste ne pas se faire prendre.

A un niveau plus spirituel, un certain nombre de rescapés voue un culte à une divinité gémellaire qui symbolise la nécessaire complexité du monde. Le royaume des oubliés se veut être à la fois bon puisqu’il est le symbole de la deuxième vie, donc de la deuxième chance des bagnards mais en même temps, son histoire entachée de sang et son système politique particulier lui confèrent un aspect effrayant et le parent des oripeaux de la noirceur.

Présentation peuple – la République marchande d’Alenghi

Bonjour à tous,

Nous avons le plaisir de vous faire découvrir aujourd’hui,  l’une des deux nations îliennes de Cosme, située au nord-est du continent principal dans l’Archipel des Sables. Il s’agit d’anciens pirates devenus avec le temps les plus grands marchands des sept nations.

La République marchande d’Alenghi – les pourvoyeurs

On dit que dans le sang de chaque Alenghien coule l’étincelle marchande et le verbe haut des artistes. La République est l’une des plus vieilles nations de Cosme. Restée neutre durant les guerres du second âge, il fut facile pour le Doge et son Conseil de négocier des accords de libre passage et d’entente commerciale avec les Puissances victorieuses et les nouvelles nations inspirées par les Ainés. A travers les âges, la République marchande se développa par annexion de territoire et ouverture de comptoirs commerciaux le long des fleuves et des côtes de Cosme pour devenir aujourd’hui l’une des premières puissances économiques.

Les affaires commerciales pour les Alenghiens sont choses sérieuses. De puissantes compagnies assurent le commerce maritime et le fret de biens de première nécessité et de produits manufacturés, prélevant au passage une marge de bénéfices considérables. Malgré les prix pratiqués, la plupart des Nations traitent de façon préférentielle avec les compagnies d’Alenghi car elles ne reculent devant rien lorsqu’il s’agit de protéger leurs intérêts. L’expertise de leurs marchands, l’accompagnement armé des cargaisons et leur réseau de comptoirs commerciaux constituent l’une des forces majeures de cette nation.

La compagnie des Argentiers Di Cosmo, spécialisée dans le commerce des devises assure dans chaque comptoir un service de change. Le Ducat, monnaie officielle de la République est par ailleurs acceptée dans de plus en plus de nations.

Au fil des ans, la légendaire beauté de la capitale Rellia et la richesse des familles patriciennes et des compagnies marchandes ont attiré de plus en plus d’artistes qui finirent bien souvent par s’y installer et y développèrent des ateliers. Le dynamisme culturel de Rellia toucha tant la musique, la peinture, l’architecture, la mode que la littérature. Le point d’orgue de ce bouillonnement culturel est bien évidemment le carnaval et les épousailles symboliques du Doge et de la mer.

Les Alenghiens ne s’intéressent que fort peu aux quêtes mystiques. Si dans les échanges commerciaux ils traitent avec respect les croyances des autres nations, cela ne reste pour eux que des croyances. Les seuls dieux reconnus par la République marchande sont les Ducats (leur monnaie), les arts et la technologie, bien supérieurs à tous les Dieux et Aînés des autres peuples.

Présentation peuple – le Palatinat de la lumière

Présentation Peuple – La Sylve chamarrée

Bonjour à toutes et tous,

Fin mai nous vous annoncions pour cet été une découverte progressive de Cosme. Nous souhaitons toutes les deux semaines, vous familiariserez avec les différents peuples qui l’habitent au travers d’un court descriptif qui représente ce que tout un chacun sait sur les différentes nations. Pour ceux qui nous rejoindront en joueurs, il faudra faire un choix entre l’un de ces peuples avant de pouvoir découvrir l’aide de jeu spécifique à la nation choisie et l’accès aux dons du peuple. Si la description rapide que nous vous offrons ici ne fait qu’une page, attendez-vous à en voir en moyenne dix une fois un peuple choisi.

En prélude à cette découverte, nous vous présentons l’une des nations qui s’est établie au sud-est du continent principal de Cosme. Bonne lecture !

Les caravanes de la Sylve chamarrée – le peuple errant

Descendants de Celle qui écoute et ressent, les membres du peuple de la Sylve chamarrée sont avant tout des nomades à la forte culture orale. Ils sont unis par un code moral qui régit leur vie jusqu’à leur mort tout en se montrant respectueux des traditions et lois des lieux visités. Leurs lois ne s’appliquent qu’entre sylviens. Ainsi la plupart des interdits et des tabous disparaissent dès qu’il y a une interaction avec un membre d’une autre nation et ce quel que soient les circonstances.

Chaque famille est organisée en caravane, mue par une volonté de compréhension de Cosme et de s’en faire les messagers auprès de tous ses habitants. Les caravanes se rassemblent ensuite en cinq tribus, chacune ayant son propre rôle au sein de la communauté de la Sylve (émissaires, protecteurs, bardes, ermites et prophètes).
Au sein d’une caravane, le pouvoir est réparti entre trois personnages clefs : le chef, celui qui dirige la caravane, le guide, celui qui ouvre la voie et l’ancien, celui qui est garant de la tradition.

Les habitants de la sylve respectent une parole donnée plus que n’importe quel contrat car c’est un engagement sur l’aura qu’ils font de cette manière. Ils considèrent également la vie comme sacrée car don de Cosme et n’ont que peu d’attrait envers la richesse matérielle, l’expérience de la vie étant bien plus importante.

La Sylve est par définition l’antithèse de la République marchande d’Alenghi mais elle partage néanmoins une connaissance accrue des routes et chemins de Cosme avec cette dernière, peut-être même plus développée encore car le voyage n’est pas qu’un moyen mais en but en soi pour les messagers de Cosme.

un peu de concret …

Cosme 1 : les fables de l’aurore

Première chose, les dates de notre premier événement sont arrêtées et le site est réservé.

Le premier opus se déroulera le week-end du 23 au 25 mars 2018, au domaine de Bautershof.

Les inscriptions seront lancées à la mi-octobre 2017.  Afin de soutenir les interactions et pouvoir consacrer du temps à chacun de nos aventuriers et de nos animateurs, nous envisageons un jeu de rôle grandeur nature de taille moyenne, à savoir 40 places pour les joueurs, 20 places pour les personnages non-joueurs à orientation rôle et 15 places pour les personnages non-joueurs à orientation combat.

Pour les joueurs, nous limitons volontairement les inscriptions de groupe à maximum 6 membres. Une inscription sera jugée comme recevable si la personne remplit la fiche d’inscription et effectue le paiement de sa participation aux frais. Si la limite fixée devait être atteinte, nous rembourseront les personnes n’ayant pas obtenu de place.

Pour ce qui est des priorités éventuelles, des places réservées et ce genre de chose ; comme il s’agit de notre premier événement il n’y en aura pas SAUF pour 2 places qui seront réservées à des personnes qui débutent dans ce loisir. Par la suite les personnes ayant participé au premier opus bénéficieront d’une priorité d’inscription pour les événements suivants.

Et l’univers de jeu qu’en est-il ?

A partir de juillet, nous publierons régulièrement des extraits du background du monde en débutant par la présentation des différents peuples. L’idée étant de vous faire progressivement découvrir les habitants de Cosme, ses richesses et son histoire.

La publication du livre de présentation du monde complet est prévue pour fin septembre 2017.

Et le système de règles alors ?

D’ici quelques semaines, nous posterons un premier article qui présente le système de façon globale ainsi que les orientations prises pour la gestion des personnages de volets en volets, sur ce qui se passe quand on change de monde. Il s’agira aussi pour nous de vous présenter les fondamentaux d’une fiche de personnage à savoir, la voie active dans un univers particulier, les traits de caractères et l’échelle de progression.

Les règles de jeu spécifiques à Cosme seront diffusées en même temps que le livre du monde, c’est-à-dire fin septembre 2017.

Pour patienter et affiner son personnage

Nous envisageons sans doute en décembre ou en janvier, de proposer une rencontre avec les personnes étaient inscrites et confirmées comme joueurs pour le premier événement. Cette réunion aura pour objectif de présenter le monde de jeu et les règles mais surtout de pouvoir répondre à vos multiples questions.

En fonction des choix des joueurs concernant leur nation d’origine, une présentation plus détaillée des peuples sera organisée en sous-groupe. Les informations présentées seront regroupées dans une aide de jeu spécifique à chaque peuple.

A la suite de ces présentations, vous aurez la possibilité de rencontrer individuellement les membres de l’équipe organisatrice pour discuter de l’historique de votre personnage.

Finalement, ce sera l’occasion de se retrouver tous autour d’un verre et d’un bon repas et de partager une soirée festive ensemble.

Cosme, un monde à découvrir …

Bonjour à tous,

Les projets de l’équipe organisatrice avancent petit à petit. Vous êtes nombreux à nous interpeller au sujet de notre premier univers de jeu. Il est temps pour nous d’apporter quelques réponses.

Cosme est le premier univers de jeu proposé par les Aiguilleurs de Rêves. Ce monde sera le théâtre de trois événements rattachés à une trame scénaristique générale qui transcende les différents univers.

L’action de notre premier volet de jeu se déroule dans un univers médiéval fantastique ayant une forte tendance animiste, nommé Cosme. A chaque création fut donnée une forme vitale, un esprit ou une âme, animant le vivant, les éléments naturels mais aussi certains objets qui peuvent agir sur le monde tangible de manière bénéfique ou non.

Au fil des âges, la race des humanii s’est développée et fonda différentes nations ; la République marchande d’Alenghi, l’Oligarchie des Marches Hessonites, le Royaume oublié de l’île de Lantmor, le Kalifa de l’Eden Smaragdin, le Palatinat de la Lumière, la Nation des Terres d’Osgroth et la Caravane de la Sylve chamarrée.

Cosme est également peuplé par d’autres races, pour la plupart issues des esprits élémentaires, mais aucune ne s’est organisée en société comme les humanii.

Les aventuriers incarneront un personnage natif de l’une des nations humaines. Une fois la nation d’origine choisie, le joueur recevra une aide de jeu qui décrit en détail la vie au sein de son peuple. Il aura aussi accès à un avantage de jeu, une sorte de don lié à son ethnie.

Une notion très importante au sein de Cosme est l’aura. Il s’agit de la manifestation de l’âme, de l’esprit de chacun. Elle se décline selon différents aspects en lien par exemple avec la magie, le dépassement de soi mais aussi le respect des serments.

Lorsque l’on fait référence à la magie dans le premier monde de jeu, il s’agit d’une projection de l’esprit qui prend corps en étant alimentée par de l’énergie aurique afin de produire un effet tangible sur le monde. Le spectre des possibles en matière de magie aurique est vaste car défini par l’imagination de son utilisateur mais celui-ci est volontairement restreint par des règles d’utilisation. Le plus souvent, il s’agit de routines éprouvées car plus d’un ont payé un prix trop lourd pour l’usage de la magie sauvage.

L’énergie aurique peut également être utilisée par tout un chacun afin de réaliser des actions hors du commun. Il s’agit par exemple résister à un effet particulier alors que le personnage n’en a normalement pas la capacité. Cela doit être une situation exceptionnelle. Si l’énergie aurique est inférieure à celle nécessaire pour l’acte de dépassement de soi, c’est l’énergie vitale qui comblera le manque. Dans certains cas, cela entraîne des séquelles temporaires ou permanentes voir même la mort. Cette particularité de Cosme permet à chacun d’avoir, à un moment, son action héroïque et offre à l’organisation un mécanisme permettant de sublimer le jeu quand parfois les règles ne le permettent pas. Si cette mesure se veut avant tout au service du jeu, elle devrait également permettre à l’organisation de réguler en cas de besoin, les situations de tricherie, une fois objectivée par un arbitre.

L’aura entre également en considération dans la prestation et le respect de certains serments. Le non-respect d’une promesse faite sur l’aura est un acte social lourd de conséquences car celui qui enfreint sa parole porte en sa chair la marque de son infamie.

Bien d’autres aspects de Cosme, ainsi que son histoire, seront à découvrir dans le livre du Monde. Nous tacherons de publier régulièrement des extraits de celui-ci pour que vous puisez vous familiariser avec notre premier univers de jeu.

Notre approche

Notre approche :

Nous baignons tous dans le monde du live depuis un certain temps, que ce soit en tant que joueurs ou que non joueurs.

Plusieurs d’entre nous ont déjà une expérience d’orga, d’autres moins. Nos passions et univers personnels sont très variés les uns des autres et nous espérons qu’ils nourriront notre projet.

Inspirés par ce que nous avons vécu et vu auprès d’autres associations, nous souhaitons apporter une nouvelle perspective avec des campagnes de 3 à 5 lives maximum, du multivers, un système de règles évolutif, et de l’adaptation pour les personnages.

Cette volonté de campagnes courtes et dans des univers multiples répond à un constat que nous avons pu faire. De moins en moins d’associations tiennent sur la longueur avec un seul univers de jeu. Présenter des scénarii sur 3 à 5 événements permet d’offrir un début et une fin à une histoire et de rendre l’intégration de nouveaux participants plus aisée. Il en va de même pour les scénaristes. Une longue campagne finie bien souvent par reposer sur une ou deux personnes. Il est bien souvent difficile pour une tierce personne de reprendre le flambeau. Nous espérons ici offrir la possibilité à des scénaristes n’ayant jamais franchi le pas de la mise en place d’une association de tenter l’expérience et de nous rejoindre pour un volet de 3 ou 5 épisodes.

Le dernier point que nous pensons être facilité par le changement régulier d’univers est l’équilibrage des règles. Il est souvent difficile de changer certains points d’équilibrage en cours de campagne. Nous espérons pouvoir de la sorte, plus facilement mettre des adaptations en place en limitant la frustration qui peut en découler.

Nous souhaitons explorer le roleplay en variant l’ambiance avec les campagnes. Comme annoncé précédemment : le post-apocalyptique, le futuriste, le zombie, le steampunk, etc. sans oublier un peu de médiéval fantastique, univers de notre première campagne.

Les lives seront de taille moyenne avec une répartition de 40~50 pj’s/40~50 pnj’s afin d’offrir un jeu permanent à tous. Notre premier live est envisagé pour mars 2018, on prend notre temps pour faire les choses bien 😉

Bonjour tout le monde !

Bienvenue sur le site des Aiguilleurs.

En ce début début d’année 2017 que nous souhaitons bonne et heureuse à toutes et tous, il nous semblait opportun de lancer un début de site web pour nous présenter.

Nous travaillons actuellement sur les règles et l’univers d’un premier volet de 3 GN’s qui débutera en Mars 2018 dans un univers med-fan.

D’ici là, nous vous proposerons du contenu en fonction de l’état d’avancement de ce dernier.

Les Aiguilleurs