Un système de règles au service d’un concept de jeu

 

Le concept proposé par les Aiguilleurs ASBL repose sur des campagnes de jeu courtes, de maximum 5 épisodes, dans des univers différents. Une trame scénaristique globale transcende par ailleurs les mondes visités.

Dans ce contexte d’univers multiples mais également de continuité, il fallait penser un système de règles qui prenne en compte l’évolution des personnages mais aussi les possibilités d’adaptation par rapport au monde dans lequel ils vont s’incarner. Par exemple, certains univers proposeront de la magie et d’autres seront profondément ancrés dans la réalité ou encore offriront des potentialités liées à des technologies du futur. Nous voulions également donner la possibilité aux joueurs de pouvoir tester différents profils de personnage et s’ils le souhaitent de changer de classe lors du démarrage d’une nouvelle campagne. Cela tout en gardant quelques petites choses de leurs incarnations précédentes.

Toutefois, certaines choses demeureront fixes quelles que soient les époques visitées et ce depuis la création d’un personnage. Nous souhaitons dès lors attirer votre attention car il ne sera pas possible de changer ces paramètres. Il s’agit du trait de caractère principal de votre personnage et des lignes fondamentales de l’historique.

Le trait primaire de son caractère est un élément qui transcende la classe de votre personnage un peu comme les alignements dans d’autres systèmes de jeu. Nous avons choisi cette option afin de favoriser les interactions et d’offrir des opportunités de créer un personnage unique, différent d’un autre qui aurait pu choisir les mêmes compétences. Il existe 9 traits primaires (altruiste, battant, chef, épicurien, loyal, médiateur, observateur, perfectionniste et romantique) parmi lesquels vous devez effectuer votre choix.

Pour l’historique de votre personnage, nous vous demanderont un exercice un peu complexe car il s’agit de rédiger une proposition de background « a-monde », du moins pour les lignes fondamentales. Il s’agit pour l’organisation de comprendre les événements clefs du passé de votre personnage, ce qui le fait vibrer, ce qui le laisse indifférent, etc.Cette structure fondamentale se colorera bien évidement de quelques détails issus de l’univers de jeu visité. Lors de la création de votre personnage, n’hésitez pas à solliciter les organisateurs pour vous aider dans votre rédaction.

Nous vous annoncions également l’existence d’une trame scénaristique qui traverse et qui chapeaute en quelque sorte l’ensemble des univers visités. Lors que la création de votre personnage, celui-ci n’a aucune connaissance de cette « méta-trame », ni de l’existence d’autres univers. C’est au travers du jeu que nous offrirons des possibilités de prises de conscience d’un cadre plus grand, de nouveaux acteurs et des enjeux qui y sont liés.  Dans un premier temps, elles seront assez rares et se développeront au fil des campagnes.  Sans cette conscience, les souvenirs du personnage seront perdus lors d’un changement de monde et son spectre de perception se limitera uniquement au nouvel univers, comme s’il en avait toujours fait partie. Des possibilités de récupérer cet héritage mémoriel existeront toutefois dans les campagnes plus avancées.

Le système de règles propose également une autre façon d’envisager l’évolution des personnages. Elle n’est pas strictement linéaire comme dans d’autres systèmes de jeu, où à chaque événement un niveau ou un nombre de points d’expérience sont octroyés. Il faut dans un premier temps différencier les niveaux de voie et de classe d’un personnage.

La voie (combattant, intellectuel, touche-à-tout ou guérisseur) sert à mesurer le vécu d’un personnage par-delà les univers de jeu. Un personnage choisi une voie qui sera la sienne jusqu’à ce qu’il change d’univers de jeu ou décède.  L’évolution ici est linéaire, à savoir qu’il acquière un niveau dans une voie par tranche de deux événements vécus dans celle-ci. Lors d’un changement d’univers, il est possible de changer de voie, tout en gardant les acquis des voies précédemment empruntées.

La classe de personnage découle toujours de la voie choisie pour une campagne et est liée à l’univers de jeu dans lequel un personnage est plongé. Par exemple la voie intellectuelle pourra se déclinée en classe de personnage magicien dans un univers médiéval fantastique et en une classe de scientifique dans un monde de type zombie. La progression de personnage en matière de classe est toujours liée à la campagne. Dans certains mondes, les personnages incarneront des aventuriers fraîchement sortis des jupes de leurs mères et dans d’autres ils auront la puissance des plus grands héros. Concrètement cela vaut dire, qu’en ce qui concerne les niveaux de classes de personnage, ceux-ci ne commenceront pas forcement niveau 1 et que lors d’un changement d’univers une régression ou une évolution est possible. Les acquis d’expérience dans les classes de personnage ne sont donc valables que pour la campagne en cours et seront précisés pour chaque événement dans une communication de l’organisation.

Nous voulions aussi un système de règles qui puisse se mettre au service du jeu et non l’inverse. Les classes de personnage offrent de nombreuses possibilités qui déclinent le plus souvent leur effet par combat. Ce choix offre un certain équilibre entre les différentes classes de personnage et des possibilités de jeu tout au long d’un événement.

Nous avons également choisi de limiter les compétences qui nécessitaient du temps pour faire vivre une règle. Les exemples les plus marquants concernent les temps de soin et ceux liés à la création de matériel de jeu (potions, armures, munitions ou encore med-pack, en fonction des univers). Pour les classes de personnage pouvant créer quelque chose, la gestion de leur stock s’effectuera, pour la majeure partie, entre les événements de jeu. Toutefois, il n’est pas impossible que certains scenarii requièrent des créations particulières qui seront, elles, à effectuer en jeu. En ce qui concerne les soins, nous avons fait le choix d’effets pratiquement instantanés, pour éviter de devoir rester par exemple, des heures dans une infirmerie.

Finalement, le choix de campagnes courtes dans de multiples univers impacte également la gestion des ressources et des possessions des joueurs. Au sein d’une même campagne, les composantes et créations auront une validité qui sera liée à l’événement. A la fin d’un épisode, les composantes monétaires, que cela soit des crédits, des pièces d’or ou encore des capsules, seront également notées sur la fiche de personnage. Lors d’un changement de monde, hors effet en lien avec la méta-trame, votre personnage pourra très bien passer de la pauvreté à l’opulence et inversement.

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