Les nouvelles de la rentrée

C’est bientôt la rentrée et l’occasion pour nous de faire un point sur la préparation de Cosme 2 : L’Effet Papillon.

Les inscriptions PJ’s sont maintenant complètes, nous vous remercions pour les paiements sans lesquels nous ne pourrions assumer les coûts liés à l’organisation du GN.

D’ici dimanche, nous enverrons le questionnaire de création de personnage aux nouveaux joueurs qui nous rejoignent. Au niveau des inscriptions PNJ’s, ces dernières avancent bien. Une réunion PNJ’S est prévue le dimanche 14 octobre 2018, réservez déjà la date ! Nous vous contacterons avec de plus amples détails à ce sujet d’ici peu.

L’écriture progresse et nous espérons vous proposer une expérience de jeu qui vous plaira à toutes et tous. Dès ce weekend, nous commencerons la publication de courts extraits relatant le voyage entre le village de Majaka et votre destination finale.

Au niveau de l’équipe organisatrice, Titia et Maureen nous rejoignent officiellement pour la préparation de ce deuxième opus.

Nous collaborons également avec Hadriaen, Olivier, Jean-Louis et Thierry pour pouvoir vous offrir un décorum de meilleure qualité ainsi que des effets spéciaux pour une expérience de jeu plus immersive.

A côté de Cosme, nous serons présents au Festirôle les 29 et 30 septembre prochains (plus d’informations sur https://www.facebook.com/events/1000683420107426/). C’est l’occasion de vous proposer une petite animation et moultes discussions sur ce loisir que nous partageons tous ensemble.

A tout bientôt pour de nouvelles aventures.

Les Aiguilleurs

Résumé de Cosme I : les fables de l’aurore

Bonjour à tous,

Avant de vous en dire un peu plus sur le deuxième épisode de Cosme, nous vous invitons à prendre connaissance du résumé des Fables de l’Aurore.

Bonne lecture

Annexe à la bibliothèque de la tour Saphir – éléments majeurs de la fête des Lumières de l’an 467 du troisième âge, Majaka.

En marge de l’ouverture des festivités de la fête des Lumières, le village de Majaka a été le théâtre de faits troublants. Nous avons pu constater la présence de nombreux retranchés dans la région. Ceux-ci, poussés par la famine, ont attaqué le convoi de la délégation des Marches Hessonites, arrivé tardivement sur site. Cette attaque s’inscrivait dans un plan plus global, visant à détourner les preux et leurs invités, afin de permettre un vol dans le temple de la lumière.

Malgré l’enquête dirigée par les autorités locales, appuyée par Romuald Heitz, Investigateur de l’Hepta, les auteurs du vol ainsi que leur larcin ne purent être retrouvés. Cet événement fut interprété comme une manifestation de l’ombre d’Arduh. Les croyants les plus fervents des preux ont invité les habitants à ne pas céder à la panique, ni aux émotions négatives. Encrés dans leur croyance en la nécessité d’actions conditionnant le retour de la lumière, le rite religieux fut poursuivi.

Celui-ci fut toutefois grandement bouleversé. En effet, le vol de l’un des premiers tomes des Memoriae eut de fâcheuses répercutions. Théophane Layron, Membre du Saint Cercle, en exposa les raisons. Le livre dont il avait la garde, appelé également la Geste des vertueux, narrait les plus grandes histoires martiales de la fin du second âge/début du troisième. Il relatait les prémisses de la nation des terres de la lumière. Cet objet aurique fut conçu par Ossian, le barde de Celui qui protège, comme une prison pour y enfermer les ennemis des preux. Comme c’est souvent le cas avec les manifestations auriques liées à l’art, la stabilité magique de leur support est aussi digne de confiance que celle de la magie sauvage. Ceux que le verbe d’Ossian avait enfermés furent délivrés de leur prison de mots.

Nous pûmes en constater les premiers effets sur les élémentaires présents dans la région. L’une des créatures libérées, un régent des anciens temps, avait refait surface et contaminait ses vassaux de sa haine envers les humanii. Par sa simple présence, il contraignit la volonté de toutes les créatures en lien avec l’air, le feu, l’ombre et la terre.

En parallèle des festivités, nous fîmes également la connaissance de 4 autres entités anciennement prisonnières. Trois d’entre elles s’opposèrent à nous mais la quatrième se présenta comme un allié, comme le gardien de la création d’Ossian. Pour pouvoir communiquer avec lui, nous fîmes le sacrifice de la personnalité d’Eugène, afin que le gardien puisse s’incarner en son corps mécanique.

Les preux et les membres des délégations présentes unirent leurs efforts pour identifier les menaces que nous affrontions. Alliant les ressources de la bibliothèque des Tours, les traditions orales des errants ainsi que le folklore des mangeurs de pêchés, nous pûmes nommer nos ennemis : le cents visages ou sans visage, une créature se nourrissant de l’aura de ses victimes et capable d’en prendre l’apparence ; Shogg, dit le pourfendeur dont aucune lame ne brise l’armure et finalement le Thanorgoth, le mange-mages, la terreur de la Désolation.

Nommer nos ennemis ne suffit pas pour les vaincre. Il nous fallut nous inspirer de la pratique du barde, chercher de nouveaux supports pour les prisons de mots, utiliser le sang des créatures comme catalyseur et mettre en scène leur trépas. Ainsi, le pourfendeur et le mange-mages purent être défaits mais le sans visage réussit à prendre la fuite.

La présence du régent élémentaire dans la région impliquait d’autres complications. De par sa puissance, son énergie entra en résonnance avec la faille, créant un portail vers le royaume d’ombre en dehors du réseau des forts de Luce, augmentant ainsi la présence d’ombreux à Majaka. Nous pûmes toutefois nous allier à Blackstaff, un émissaire résistant aux chants de haine du Régent. Son aide ne fut cependant pas gratuite.

La faille elle-même reçut un surplus de puissance. L’ordre fut donné aux autorités de la ville et à leurs alliés de rejoindre au plus vite Grismont pour y apporter du renfort. Léna de Hautfort n’eut d’autre choix que de laisser le destin de Majaka face au régent élémentaire dans les mains de Théophane et de Mélian du Lys ainsi que dans celles de toutes les bonnes volontés luttant pour leur survie et celle de la ville. À cette occasion, certains purent tirer leur épingle du jeu avec un contrat de mercenariat juteux à la clé ou encore un accord commercial avantageux.

La lutte contre le régent s’engagea. Avec l’aide du gardien, plusieurs d’entre nous entrèrent en transe pour se projeter dans l’esprit de la créature, à la recherche de sa composition élémentaire, clé de son invulnérabilité. Une fois celle-ci connue, elle fut communiquée au reste des troupes pour qu’elles puissent enfin le vaincre. Les combats furent rudes. Le régent avait appelé à lui de nombreux élémentaires. Beaucoup de sang fut versé, nombreux sont ceux qui garderont des séquelles de leur passage à Majaka. Le prix le plus lourd fut porté par les Alenghiens, avec la mort de Lorenzo, un aventurier de leur délégation. Mais la ville fut sauve et les festivités des lumières purent s’achever.

Une ombre vînt toutefois noircir le tableau de cette victoire. Malgré plusieurs recherches, la Geste des vertueux ne fut pas retrouvée. Selon les informations récoltées, une maigre piste lança les preux et leurs alliés en direction de l’Eden Smaragdin. Un accord fut conclu avec l’émissaire du Khalifat pour le voyage d’une troupe armée.

En parallèle à ces négociations, un messager arriva et annonça plusieurs attaques commises à l’encontre des Hessonniens et des Makoutas dans tout Cosme. Ces frappes ont principalement eu lieu ces derniers mois mais aussi très récemment. La mort du représentant de l’Ordre hermétique, Argon Leclerc du Tremblay, durant les célébrations de Majaka, pourrait donc ne pas être un cas isolé.

Le messager était également porteur d’une étrange nouvelle concernant la Sylve chamarrée. Les errants auraient décidé de fermer leurs frontières et d’expulser tout ressortissant étranger de leurs terres. L’entièreté du clan Mi-Kri semblerait s’être mis en marche pour défendre son territoire de toute tentative d’intrusion, quitte à faire couler le sang.

Alice, poupée automate, servante de Jazmyne Safina.

En route pour Cosme 2

Bonjour à toutes et tous,

Un peu plus de deux mois après Cosme 1, nous voulions encore vous remercier pour votre participation à cet opus. Grâce à vous, nous avons pu voir un monde prendre vie et des personnes trouver du plaisir à y incarner un personnage.

Nous avons déjà reçu un nombre important de formulaires d’évaluation. Ce questionnaire est également un outil de suivi des personnages qui nous permet d’être au plus proche des interactions majeures que vous avez eues pendant le weekend. Nous invitons d’ailleurs celles et ceux ne l’ayant pas encore complété à le faire.

De manière générale, il en ressort que les Marmiteux et leur cuisine, les bars, le fairplay des combats et la dispo des orgas vous ont le plus plu.
Les points les plus faibles sont les capacités des monstres du final, le creux avant le final et le décorum. On va voir à améliorer tout ça, on vous le promet !
Pour la suite, Cosme 2 aura lieu à Louette Saint-Pierre du 9 au 11 Novembre 2018.

Nous allons ouvrir les inscriptions dans les jours qui viennent et laisser une priorité aux participants du premier événement.
Arrivera également un texte de résumé de Cosme 1 et des textes d’intro pour vous mener au prochain opus.

Les Aiguilleurs

Cosme – Livre de règles 1.3

Bonjour tout le monde,

Nous y sommes presque, Cosme 1, c’est dans 10 jours c’est le moment pour nous de faire une dernière mise à jour du livre de règles.

Les changements sont mineurs :

  • Ajout de la description des métiers de marchand niveau 1 à 3
  • Ajout des recettes de pièges
  • Ajout de deux annonces qui seront utilisées durant le GN

Vous le trouverez par ici !

A tout bientôt,

Les Aiguilleurs

Cosme 1 : Détails pratiques

Bonjour à tous,

Bientôt le village de Majaka ouvrira ses portes à des aventuriers venant de tout Cosme. Il est donc grand temps de vous donner quelques informations pratiques.

C’est où ? 

Au domaine de Bautershof : Bautershoven, 95 à 3800 Sint-Truiden

La gare la plus proche est celle de Saint-Trond (STATIONSPLEIN, 65 3800 SINT TRUIDEN). Elle est à 4,5 km du site. Au besoin, nous organiserons des navettes. Merci de nous contacter si vous avez besoin de ce service.

Un service de bus De Lijn assure une liaison entre la gare et le site. Il s’agit de la ligne S2 Kozen Kerk-Kortenbos. L’arrêt le plus proche du site s’appelle Sint-Truident Groenstraat. Il est à 300 mètres du site.

Le site bénéficie d’un petit parking qui peut accueillir au mieux 25 voitures. Il est possible de se garer le long de l’allée d’accès au site (+/- 15 voitures) et en dehors du site, le long du terrain de foot. Il est important de laisser un couloir d’accès au site en cas de nécessité pour un véhicule de secours (ambulance ou autre). Les places dans l’allée d’accès sont réservées de façon prioritaire aux personnes devant utiliser leur véhicule pendant l’activité (cuisiniers, organisateurs, départ en cours de GN). Nous vous invitions également à covoiturer.

Comment s’organise le couchage ?

Les joueurs seront logés dans le bâtiment principal. Deux grands dortoirs de 24 places chacun sont mis à votre disposition. Les dortoirs sont organisés sous la forme d’alcôves pour 4 personnes avec deux lits superposés et un espace de rangement. Les lits sont équipés de matelas et d’oreillers. Merci de prendre avec vous de quoi protéger le matériel mis à disposition. Vous devez donc prévoir un drap housse ou un sac de couchage et une taie d’oreiller.

Les PNJS seront logés en partie dans le bâtiment principal et en partie dans le bâtiment secondaire, qui accueillera également la salle PC, le matériel et l’espace de notre maquilleuse.

Que mange-t-on ?

L’équipe des Marmiteux vous a prévu un menu des plus succulant pour le week-end, que nous vous communiquerons prochainement. Pour pouvoir manger, il est nécessaire de prévoir son assiette et ses couverts. Il est aussi demandé à chacun de faire sa vaisselle avec des bacs de nettoyage mis à disposition.

A partir de quand peut-on arriver sur le site ?

Nous serons sur place à partir du jeudi 22 mars 2018 18h. Les PNJS qui souhaitent venir nous donner un coup de main pour l’installation sont les bienvenus. Nous demandons simplement de nous prévenir à l’avance car nous devons renseigner le nombre de personnes qui occuperont le site la nuit du jeudi au vendredi et prévoir la nourriture pour le jeudi soir, vendredi matin et midi.

En ce qui concerne les joueurs, le site vous sera ouvert à partir du vendredi 23 mars 2018 16h. Nous espérons pouvoir lancer le TI au plus tard vers 22h00. Le repas sera servi en TO juste avant le début du jeu. Nous organiserons un pré-TI par délégation. Si vous prévoyez d’arriver tardivement, merci de nous prévenir.

Que faire en arrivant sur place ?

En arrivant sur le site, nous vous demandons de signaler votre présence sur le site à la salle PC. Celle-ci sera installée dans le bâtiment secondaire qui jouxte le parking. Si vous avez une formation médicale ou un brevet de premiers secours, merci de le notifier.

L’homologation du matériel de jeu et la remise de la fiche de personnage seront organisées en début de soirée. Au sein de l’équipe organisatrice, nous bénéficions de deux personnes certifiées comme homologateurs BWAT. Nous invitons les participants bénéficiant de la même certification à le signaler également et, si cela leur est possible, de se tenir à disposition de l’organisation pour renforcer la cellule homologation.

Que faut-il prévoir ?

Nous accueillons, lors de Cosme 1, des participants qui vivront leur première ou seconde expérience de grandeur nature. Pour eux, et comme rappel pour les plus expérimentés, nous avons réalisé une petite liste du matériel à prévoir pour le week-end :

Les indispensables

  • Documents d’identité
  • Autorisation parentale de participation pour les moins de 18 ans
  • Assiette, couverts (non fournis par l’organisation)
  • Taie d’oreiller (demande du gestionnaire du site pour protéger leur matériel de couchage)
  • Bic ou crayon pour pouvoir mettre à jour la fiche de personnage
  • Sac de couchage / couverture et drap housse
  • Des chaussures qui tiennent la route (bottes, bottines de rando, ABL, …)
  • Des paires de chaussette de rechange. Le terrain est rarement sec et l’eau va trouver un moyen d’entrer dans vos bottes

Matériel en lien avec le personnage

  • Costume de base du personnage
  • Costume backup… (ne pas sous-estimer le bonheur d’avoir le luxe de ne pas devoir remettre un costume mouillé)
  • Cape ou manteau
  • Nécessaire à maquillage si le perso en a un spécifique (notamment pour les mages tatoués)
  • Armes et armures
  • Ceinture, bourses et fourreaux, besace/sac
  • Tout accessoire en lien avec la classe de personnage
  • Carnet de note + crayon

Pour le confort personnel

  • Petite trousse de secours (pansements, bandes, produit à lentilles, désinfectant, médicaments sous prescription).

Nous avons une trousse de secours au sein de l’organisation. Toutefois, si vous suivez un traitement médical particulier, pensez à prendre vos dispositions.

  • Trousse de toilette + nécessaire de douche + essuie. Le site est équipé de douches chaudes.
  • Linges de rechange (dont sous-vêtements) et de protection contre le froid à enfiler sous le costume
  • Un paquet de mouchoirs
  • Matériel de réparation sommaire (épingle à nourrice, fil/aiguille, …)
  • Bouchons d’oreille. Nous vous rappelons qu’il s’agit de dortoirs communs
  • Briquet/allumettes
  • Gants / mitaines
  • Foulard ou écharpe
  • Lampe de poche (uniquement pour les situations TO)

Si vous avez des questions, n’hésitez pas à prendre contact avec nous.

A très bientôt !

Introduction à Cosme 1 « les fables de l’aurore »

Bonjour à tous,

Nous sommes à 5 semaines du premier épisode de Cosme 1, nous espérons que vous avez autant hâte que nous. Il nous semble donc que c’est le bon moment pour vous en dire un peu plus sur les fables de l’aurore. Vous trouverez ci-après le texte d’introduction qui ouvre ce premier volet.

« L’aurore s’allume ; l’ombre épaisse fuit ; le rêve et la brume vont où va la nuit. Paupières et roses s’ouvrent mi-closes ; du réveil des choses on entend le bruit ».

Ces quelques vers, ce n’est pas la première fois que vous les entendez, chaque année, ils parcourent Cosme, portés par les bardes et messagers. Dans peu de temps, le royaume des preux sortira de sa torpeur hivernale et, dans chaque hameau, la nova flamme apportera la bénédiction d’Argwen aux fils et filles de la lumière, ainsi qu’à leurs invités. Bientôt, le Palatinat s’embrasera de mille feux pour célébrer la victoire de la lumière qui rejeta l’ombre au-delà des terres connues.

Du plus petit village aux plus grandes villes, des cérémonies sont organisées, ainsi que de nombreuses activités. Bien qu’il s’agisse d’une fête religieuse avant tout, elle rassemble également de nombreux étrangers qui profitent des festivités pour négocier accords commerciaux, politiques et bien d’autres choses encore. C’est ainsi que de nombreuses délégations ont pris la route pour le village de Majaka.

Dans ce contexte, vous l’aurez compris, plusieurs délégations étrangères se rendront à Majaka. Peut-être votre personnage aura décidé de rejoindre l’une d’elles. En fonction de votre nation d’origine, nous vous invitons à faire connaitre par mail sur l’adresse aiguilleurs.asbl@gmail.com, votre désir ou non d’accompagner les vôtres. En fonction, vous recevrez un complément au texte d’introduction.

A très bientôt.

Avancement des inscriptions Cosme 1

Bonjour à tous,

Les inscriptions pour Cosme 1 sont presque complètes. Il nous reste quelques places en pnj combat.

Pour ce qui est des inscriptions joueurs, nous vous avions contacté il y a peu pour connaître votre choix de peuple d’origine. Nous invitons ceux ne s’étant pas encore manifestés à nous faire connaître leur choix.

Nous finalisons actuellement les aides de jeu présentant chaque peuple. Celles-ci seront disponibles sous peu. Sur base du choix communiqué, vous recevrez l’aide de jeu de votre nation ainsi que le questionnaire aidant à la création du personnage et de son background.

Vous êtes plusieurs à nous avoir interrogés sur les dons disponibles à la création en lien avec l’ethnie, souhaitant les connaître avant de faire votre choix. Même si nous comprenons l’envie d’optimiser au maximum votre personnage en matière de compétences et de dons, ces listes ne seront divulguées qu’une fois le choix de votre nation fait.

Nous souhaitons que le choix du peuple soit principalement basé sur l’affinité avec celui-ci car l’aide de jeu alimentera considérablement la façon d’interpréter votre personnage. Les dons en lien avec une nation ne représentent qu’un bonus mineur et c’est un peu une suprise de Noël avant l’heure pour vous motiver à la création de votre personnage.

Il s’agit également pour nous d’affirmer un choix fait par l’organisation. Les règles volontairement simples doivent servir le jeu et l’interprétation d’un personnage et non l’inverse. Chaque peuple bénéficie d’une identité ethnique forte. Les aides de jeu sont rédigées du point de vue de la nation. Ne vous étonnez donc pas si celle-ci est présentée comme la meilleure. Ce sera le cas de tous les peuples 🙂

Vos personnages seront toutefois amenés à voyager au travers des contrées d’autres peuples. Ce sera donc à vous de composer ou non entre l’éducation reçue, vos traits identitaires et la découverte de nouvelles cultures. Au sein même de certains peuples, il peut exister des factions qui sont en concurrence. Nous laisserons la place au jeu, même si cela devait conduire à la mort d’un personnage.

De même, durant le jeu, vous devrez vous attendre à être confrontés à des relations d’entraide, de réserve ou bien encore d’opposition, basées sur votre ethnie. Il vous appartient de faire votre place dans un univers volontairement typé.

Si vous avez des questions, n’hésitez pas à revenir vers l’organisation via notre adresse mail : aiguilleurs.asbl@gmail.com

Cosme – livre de règles 1.1

Bonjour tout le monde,

Ayant reçu plusieurs retours sur les règles de Cosme, nous avons apporté quelques précisions et modifications au livre de règles qui passe donc en version 1.1

Vous le trouverez par ici !

A tout bientôt,

Les Aiguilleurs