Cosme, un monde à découvrir …

Bonjour à tous,

Les projets de l’équipe organisatrice avancent petit à petit. Vous êtes nombreux à nous interpeller au sujet de notre premier univers de jeu. Il est temps pour nous d’apporter quelques réponses.

Cosme est le premier univers de jeu proposé par les Aiguilleurs de Rêves. Ce monde sera le théâtre de trois événements rattachés à une trame scénaristique générale qui transcende les différents univers.

L’action de notre premier volet de jeu se déroule dans un univers médiéval fantastique ayant une forte tendance animiste, nommé Cosme. A chaque création fut donnée une forme vitale, un esprit ou une âme, animant le vivant, les éléments naturels mais aussi certains objets qui peuvent agir sur le monde tangible de manière bénéfique ou non.

Au fil des âges, la race des humanii s’est développée et fonda différentes nations ; la République marchande d’Alenghi, l’Oligarchie des Marches Hessonites, le Royaume oublié de l’île de Lantmor, le Kalifa de l’Eden Smaragdin, le Palatinat de la Lumière, la Nation des Terres d’Osgroth et la Caravane de la Sylve chamarrée.

Cosme est également peuplé par d’autres races, pour la plupart issues des esprits élémentaires, mais aucune ne s’est organisée en société comme les humanii.

Les aventuriers incarneront un personnage natif de l’une des nations humaines. Une fois la nation d’origine choisie, le joueur recevra une aide de jeu qui décrit en détail la vie au sein de son peuple. Il aura aussi accès à un avantage de jeu, une sorte de don lié à son ethnie.

Une notion très importante au sein de Cosme est l’aura. Il s’agit de la manifestation de l’âme, de l’esprit de chacun. Elle se décline selon différents aspects en lien par exemple avec la magie, le dépassement de soi mais aussi le respect des serments.

Lorsque l’on fait référence à la magie dans le premier monde de jeu, il s’agit d’une projection de l’esprit qui prend corps en étant alimentée par de l’énergie aurique afin de produire un effet tangible sur le monde. Le spectre des possibles en matière de magie aurique est vaste car défini par l’imagination de son utilisateur mais celui-ci est volontairement restreint par des règles d’utilisation. Le plus souvent, il s’agit de routines éprouvées car plus d’un ont payé un prix trop lourd pour l’usage de la magie sauvage.

L’énergie aurique peut également être utilisée par tout un chacun afin de réaliser des actions hors du commun. Il s’agit par exemple résister à un effet particulier alors que le personnage n’en a normalement pas la capacité. Cela doit être une situation exceptionnelle. Si l’énergie aurique est inférieure à celle nécessaire pour l’acte de dépassement de soi, c’est l’énergie vitale qui comblera le manque. Dans certains cas, cela entraîne des séquelles temporaires ou permanentes voir même la mort. Cette particularité de Cosme permet à chacun d’avoir, à un moment, son action héroïque et offre à l’organisation un mécanisme permettant de sublimer le jeu quand parfois les règles ne le permettent pas. Si cette mesure se veut avant tout au service du jeu, elle devrait également permettre à l’organisation de réguler en cas de besoin, les situations de tricherie, une fois objectivée par un arbitre.

L’aura entre également en considération dans la prestation et le respect de certains serments. Le non-respect d’une promesse faite sur l’aura est un acte social lourd de conséquences car celui qui enfreint sa parole porte en sa chair la marque de son infamie.

Bien d’autres aspects de Cosme, ainsi que son histoire, seront à découvrir dans le livre du Monde. Nous tacherons de publier régulièrement des extraits de celui-ci pour que vous puisez vous familiariser avec notre premier univers de jeu.

Cosme 3 : modalités pratiques

Bonjour à tous,

Nous voilà à près d’un mois du live… la team orga est en pleine ébullition afin de vous concocter un opus comme il se doit !

Nous vous avons préparé les informations pratiques pour que vous puissiez bien vous préparer de votre côté également.

Nouveauté ! Les marchands peuvent acheter avant le live, afin d’avoir les consommables dès le TI. Oyez ! Oyez ! Marchands, veuillez donc nous envoyer vos désidératas pour la somme maximale de 200 ducats (qui seront évidemment soustraits de votre besace) afin que nous puissions vous préparer cela.

Profitons également de ce message pour vous rappeler de nous envoyer vos choix de compétences et vos choix de consommables (potions, poisons, pièges) afin de finaliser vos fiches au plus vite. N’hésitez d’ailleurs pas à nous contacter si vous avez des questions à ce sujet !

Enfin, voici les informations pratiques concernant notre 3ème opus :

C’est où ? 

À la Citadelle de Montmédy : 2 Rue de l’Hôtel de Ville, 55600 Montmédy, France

La gare la plus proche est celle de Montmédy et se trouve à 1,6 km du site. Au besoin, nous organiserons des navettes. Merci de nous contacter si vous avez besoin de ce service.

Il est facile de se stationner sur la citadelle de Montmédy. L’entrée et la sortie se font par le même passage. Le pont-levis est actuellement en travaux. L’accès à la Citadelle est limité pour certains véhicules (hauteur limitée à 2.7m max et largueur limitée à 2.2 m max). La place de l’infirmerie étant privatisée comme zone de jeu, nous vous invitons à stationner vos véhicules sur le petit parking à proximité de l’Office du tourisme ou sur l’aire de stationnement qui se trouve 200 m en contre-bas des remparts sur le parking du gîte de randonnée “Le Pigeonnier”.

Comme toujours, nous vous invitons à covoiturer !

Comment s’organise le couchage ?

Nous dormirons dans les casemates où il n’y a pas d’infrastructure de couchage.

Il faut donc prévoir : matelas pneumatique/lit de camp + sac de couchage/couverture + oreiller/taie d’oreiller si souhaité.

Que mange-t-on ?

L’équipe des Marmiteux vous a prévu un menu des plus succulents pour le week-end, que nous vous communiquerons prochainement. Pour pouvoir manger, il est nécessaire de prévoir son assiette et ses couverts. Il est aussi demandé à chacun de faire sa vaisselle avec des bacs de nettoyage qui seront mis à disposition. Nous vous demandons également de vous munir d’un verre pour vos boissons afin de réduire l’utilisation de gobelets jetables en plastique.

A partir de quand peut-on arriver sur le site ?

Nous serons sur place à partir du jeudi 30 mai 2019 12h. Les PNJS qui souhaitent venir nous donner un coup de main pour l’installation sont les bienvenus. Nous demandons simplement de nous prévenir à l’avance car nous devons renseigner le nombre de personnes qui occuperont le site la nuit du jeudi au vendredi et prévoir la nourriture pour le jeudi soir, vendredi matin et midi.

En ce qui concerne les joueurs, le site vous sera ouvert à partir du vendredi 31 mai 2019 16h. Nous espérons pouvoir lancer le TI au plus tard vers 22h00. Le repas sera servi en TO juste avant le début du jeu. Si vous prévoyez d’arriver tardivement, merci de nous prévenir.

Nous attirons votre attention sur ce site particulier qui est proche des riverains et qui impose donc certaines consignes pour favoriser le bon voisinage. Il s’agit d’un site classé. Nous vous demanderons de faire particulièrement attention à vos déchets et mégots de cigarettes. Nous détaillerons ces consignes avec vous lors du briefing et comptons sur vous pour les respecter.

Que faire en arrivant sur place ?

En arrivant sur le site, nous vous demandons de signaler votre présence sur le site à la salle PC. Celle-ci sera installée dans une des casemates Place de l’Infirmerie. Si vous avez une formation médicale ou un brevet de premiers secours, merci de le notifier.

L’homologation du matériel de jeu et la remise de la fiche de personnage seront organisées en début de soirée. Au sein de l’équipe organisatrice, nous bénéficions de 6 personnes certifiées comme homologateurs BWAT. Nous invitons les participants bénéficiant de la même certification à le signaler également et, si cela leur est possible, de se tenir à disposition de l’organisation pour renforcer la cellule homologation.

Que faut-il prévoir ?

Nous accueillons, lors de Cosme 3, des participants qui vivront leur première ou seconde expérience de grandeur nature. Pour eux, et comme rappel pour les plus expérimentés, nous avons réalisé une petite liste du matériel à prévoir pour le week-end :

Les indispensables

  • Documents d’identité
  • Autorisation parentale de participation pour les moins de 18 ans
  • Assiette, couverts, verre (non fournis par l’organisation)
  • Matériel de couchage (lit, sac de couchage/couverture, oreiller)
  • Bic ou crayon pour pouvoir mettre à jour la fiche de personnage
  • Des chaussures qui tiennent la route (bottes, bottines de rando, ABL, …)
  • Des paires de chaussette de rechange.

Matériel en lien avec le personnage

  • Costume de base du personnage
  • Costume backup… (ne pas sous-estimer le bonheur d’avoir le luxe de ne pas devoir remettre un costume mouillé ou de pouvoir se changer par forte chaleur)
  • Cape ou manteau
  • Nécessaire à maquillage si le perso en a un spécifique (notamment pour les mages tatoués)
  • Armes et armures
  • Ceinture, bourses et fourreaux, besace/sac
  • Tout accessoire en lien avec la classe de personnage
  • Carnet de note + crayon

Pour le confort personnel

  • Petite trousse de secours (pansements, bandes, produit à lentilles, désinfectant, médicaments sous prescription).

Nous avons une trousse de secours au sein de l’organisation. Toutefois, si vous suivez un traitement médical particulier, pensez à prendre vos dispositions.

  • Trousse de toilette + nécessaire de douche + essuie. Le site est équipé de douches chaudes.
  • Linges de rechange
  • Un paquet de mouchoirs
  • Matériel de réparation sommaire (épingle à nourrice, fil/aiguille, …)
  • Bouchons d’oreille. Nous vous rappelons qu’il s’agit de dortoirs communs
  • Briquet/allumettes
  • Gants / mitaines
  • Foulard ou écharpe
  • Lampe de poche (uniquement pour les situations TO)

Si vous avez des questions, n’hésitez pas à prendre contact avec nous.

A très bientôt !

Rapport de mission de Romuald Heitz à l’Hepta.

Bonjour à tous,


Dans moins d’un mois et demi, nous nous retrouverons pour vivre la suite de vos aventures.

Pour ceux qui souhaiteraient nous rejoindre, n’hésitez pas. Il reste encore de la place comme joueur ou PNJ combat.

Pour vous remettre progressivement dans l’ambiance ou la découvrir, nous vous invitons à prendre connaissance du résumé de Cosme II – L’Effet Papillon.


Bonne lecture.

Rapport de mission de Romuald Heitz à l’Hepta.

Agent : Heitz Romuald

Mission : Enquête sur le vol de Memoriae lors de la fête des lumières de Majaka – Suivi (et pas fin.)

Descriptif des faits :


Après avoir quitté Majaka pour se lancer à la poursuite des memoriae dérobées, reprises sous le vocable de ‘geste des vertueux’, les membres de cette communauté cosmopolite ont pris la direction de l’Eden, sur base des informations d’un des leurs qu’ils qualifiaient « d’aiguilleur ».

Ils étaient persuadés de pouvoir trouver là-bas une réponse à leurs interrogations. Jazmyne, mage de la tour Saphir, et Lucas Gardefeu, membre des chevaliers d’Albe, en assuraient la représentation diplomatique.

Je parle au passé car les événements incroyables dont j’ai à vous faire rapport nous conduiront bien loin de cette paisible promenade en direction de l’Eden … surtout que j’en profitais pour garder un œil sur ce qui se tramait du côté de la déclaration de guerre promulguée par la Sylve.

Se dirigeant vers l’Eden Smaragdin, arrivé au lieu-dit ‘ la Croisée des Chemins’, zone neutre (ou supposée telle) enclavée aux frontières de la Sylve chamarrée, du Palatinat et de l’Eden, notre colonne eut la surprise de rencontrer un phénomène surnaturel ou magique, on ne le sait toujours pas, qui se matérialisa sous la forme de brumes mystérieuses où il ne valut mieux pas s’égarer. Des cas de dégénérescence mentale et/ou physique m’étant revenus, dès lors que le séjour dans les brumes s’éternisât. De plus, la notion de temps y semblait fort relative.

Heureusement ! Nous y croisâmes une délégation du Palatinat placée sous l’égide d’Alban Liorah, capitaine. Lucas Gardefeu assura les présentations et nous fûmes bientôt avertis des événements qui se tramaient dans la région. Déjà, une équipe de ses hommes, aidés d’un alenghien de bon aloi, travaillaient ardemment à la création d’un dispositif permettant de s’orienter dans les brumes ainsi qu’à une cartographie minutieuse de ces dernières, ceci afin d’assurer à chacun un ravitaillement régulier et salvateur.

Nous fûmes mis au fait des dernières nouvelles et elles n’étaient pas bonnes. La Sylve était bien entrée en guerre et sa frontière était gardée par de puissants élémentaires de terre et de fortes garnisons de vicieux guerriers Mi-Kri, particulièrement bien entraînés. Pour y faire face, le Palatinat renforçât sa présence dans la région, du moins selon Liorah. Des échauffourées ont éclaté et les sylviens furent ramenés manu militari à la frontière de la Sylve. Pour les opposants à la guerre, qui ne désiraient pas y retourner de peur de représailles, un camp de réfugiés fut mis en œuvre. Les laisser en liberté comportaient, selon les palatins, un risque non négligeable de vile trahison.

Un inquisiteur des Blancs Vigilants fut délégué à la Croisée pour traiter administrativement toute cette affaire et s’est acquitté de son rôle avec dévotion et ferveur.

Au centre de la zone neutre, là où se sont établis depuis longtemps un comptoir alenghien et une auberge de la Cour du Lion, est apparu ce qu’ils ont appelé un « Val sans retour ». Une zone dont on ne revient pas, dominée par deux entités qui se sont plus tard révélées être des fées. Une d’ombre, l’autre de lumière, chacune exigeant que l’on s’affiliât à son élément par l’intermédiaire d’un de leurs lieutenants. Bientôt, ce val englobât toute la région et il ne fut plus d’endroit où s’en préserver. Mais n’allons pas trop vite.

L’Eden, alerté par ce remue-ménage, délégua dans la région un certain Drachan Alnaar en mission officielle, afin qu’il soit le relai des intentions et volontés du Khalife, dans le cadre d’éventuelles négociations avec le Palatinat et/ou la Sylve. Son expertise magique fut aussi requise pour comprendre le fonctionnement du Val et lutter contre son influence. On m’a également rapporté la présence d’un certain Lum-Dil, occupant de la tour onyx mais je n’ai rien trouvé d’officiel quant à sa présence dans la région.

Apparemment, une des bornes de communication de l’Eden se trouvant dans la zone était dysfonctionnelle et son contrôle constituait également un des enjeux majeurs de ce qui se tramait.

Comme je vous l’ai dit plus haut, la région fut bientôt tout entière englobée dans le Val et chacun dût s’affilier à un camp, lumière ou ombre.

Heureusement, quelques braves trouvèrent la recette d’une potion permettant de se soustraire à l’effet coercitif des fées. Ils distribuèrent le breuvage et tous furent bientôt libérés de l’entrave. Cela n’échappa pas aux fées qui s’abattirent sur la communauté pour affirmer leur autorité.

Elles n’avaient pas mesuré l’étendue du désastre et n’avaient pas pris conscience du nombre de personnes s’étant libérées de leur joug. Elles subirent une cuisante défaite, face aux forces coalisées des participants aux fêtes de Majaka et d’un allié inattendu, une créature écorchée, qu’ils nomment “le sans visage”. Les fées furent bientôt anéanties dans un combat mythique qui fera, sans aucun doute, la fortune de bien des bardes dans les années à venir.

C’est dans le cadre de la traque de la geste des vertueux qu’intervint le drame. Dame Jazmyne, jamais en reste d’un brillant esprit analyse, eut l’idée audacieuse et teintée de génie de se servir de l’aura de lumière du ‘Seigneur du jour’ pour attirer à elle la geste, objet lumineux du Palatinat. Hélas, malgré la fulgurance de l’idée, le passage de la théorie à la pratique ne se déroula pas sans mal. Le rituel fut corrompu, on ne sait par qui, et dame Jazmyne, plutôt que de trouver la geste, devint elle-même l’objet convoité. Qui plus est, la forme de cet objet aurique changea et le grimoire se trouva altéré en une espèce de boule de cristal. A force de litanie et lamentation, implorant la mémoire d’Osian et se servant d’Alice comme catalyseur, les braves du Palatinat parvinrent à recréer un lien avec Jazmyne. Elle reste pourtant toujours prisonnière du résultat de son rituel.

Profitant de ce rituel lumineux et prétextant le maintien de l’équilibre, un autre, plus sombre, perpétré en comité plus restreint et puisant dans les ressources de la dame de la nuit fut exécuté par le dénommé Lum-Dil. Il en résultat l’aliénation à son profit du lieutenant de la dame de la nuit. Il me revint que cet individu aurait engagé des gens de la communauté pour veiller sur la dame de la nuit, je ne sais hélas dans quel but. Des rumeurs affirment qu’elle serait sa demi-sœur. Après que celle-ci fut défaite, il disparut par je ne sais quel artifice. Mécontent de la mort de la fée noire, on a vu des corrompus venir réclamer vengeance au nom de leur maître. Ils semblaient avoir toute une série de noms en leur possession… je n’aimerais pas faire partie de cette liste. Alice a normalement fait rapport de ces agissements auprès du Khalife.

L’activité sylvienne n’était, durant tout ce temps, pas en reste. Les guerriers Mi-Kri d’une ancienne faction, appelée ‘le trèfle’, menèrent des raids sur le Palatinat, profitant de la confusion pour semer la mort. On m’a même rapporté des actes que je ne qualifierais d’autre que d’assassinats, notamment sur la personne d’un potiologue alenghien qui séjournait à l’auberge du Lion. Des empoisonnements m’ont également été signalés. Ils ont aussi fait exploser la borne de communication de l’Eden. J’y vois là les prémices d’un incident diplomatique … Qu’a-t-il bien pu arriver aux sylviens, plus prompts d’habitude à défendre la vie qu’à semer la mort.

Les sylviens, toujours eux, seraient à l’origine de l’existence de ce val sans retour et un prophète de la Canopée, prénommé Nono, serait impliqué. Ceci risque d’avoir de lourdes conséquences… Sur base de plusieurs témoignages d’errants sur l’implication du guide spirituel, je sollicite l’émission d’un avis de recherche le concernant.

Une fois un calme relatif rétabli, personne n’eut envie de faire long feu à la Croisée. Il fut décidé d’aller à la Citadelle des pierres, au cœur du Khalifat pour tenter de libérer Jazmyne et voir s’il était possible d’encore récupérer la geste des vertueux.

Ainsi, nous reprîmes la route, sachant que notre premier arrêt serait le Caravansérail de Sha-Abhas, dernière place fortifiée avant le désert de la désolation.

Ceci met fin à mon rapport. Je ne manquerai pas de vous tenir informés des déroulements ultérieurs.

Force et prospérité sur vous et vos familles.

R.H.

Inscription à Cosme 3 ouvertes

Bonsoir à toutes et tous,

Les inscriptions pour le dernier épisode de cette saga Cosme sont officiellement ouvertes avec une priorité pour les anciens participants jusqu’au 15 mars 2019.

Pour les “anciens”, c’est par ici que ça se passe :
http://www.aiguilleurs.be/index.php/cosme/inscriptions-cosme/

Pour ceux qui souhaiteraient nous rejoindre pour la première fois, encore un peu de patience 😉

Les Aiguilleurs

En route pour Cosme 3

Bonjour à toutes et tous,

Voilà, après une longue attente nous pouvons enfin vous donner des nouvelles fraîches quant à l’organisation de la fin du premier volet de l’aventure Aiguilleurs. Le troisième opus de Cosme aura lieu les 31 mai, 1 et 2 juin 2019 à la Citadelle de Montmédy.

C’est un site qui n’a plus été utilisé pour l’organisation de GN’s depuis près de 10 ans. Les démarches en vue d’obtenir l’autorisation de la mairie pour l’occupation de ce lieu mythique sont plus longues que lorsque nous visons un site plus courant.

Les inscriptions ouvriront le 1er février et ce uniquement pour les participants des opus précédents. Nous ouvrirons les inscriptions publiques 6 semaines plus tard, à la mi-mars. Comme à chaque fois, c’est le paiement qui valide l’inscription.
C’est pourquoi nous n’avons pas pu communiquer cette information plus tôt.

Pour revenir sur Cosme 2, nous avons eu l’occasion de débriefer entre nous et vous remercions pour vos retours via le formulaire d’évaluation ou mail. Nous avons conscience que l’évènement n’était pas parfait ; et ce pour des raisons aussi diverses que variées. Grâce à vos retours, l’équipe se met au travail avec de nouvelles pistes à explorer.

Nous voulions encore profiter de ce message pour remercier toutes les personnes qui ont participé à la mise en place de Cosme 2 : PJ’s, PNJ’s, Marmiteux, Team FX (avec qui nous collaborions pour la première fois) et toutes les personnes qui nous ont aidé avant le Time-In, pendant le weekend, et après pour ranger et nettoyer le site sous la pluie !

A tout bientôt,

Les Aiguilleurs

Cosme 2, c’est dans un mois !

Bonjour à toutes et tous,

Cosme 2, c’est dans un mois et il était temps pour nous de vous donner quelques nouvelles.

Si vous les avez ratés, nous avons posté quatre extraits du journal d’Alice durant les semaines précédentes, ces publications qui vous narrent la transition entre Cosme 1 et 2 ont été regroupées ici : (http://www.aiguilleurs.be/index.php/2018/10/11/extraits-du-journal-dalice/)

Nous avons également publié une légère mise-à-jour des règles que vous retrouverez par-là : (http://www.aiguilleurs.be/index.php/2018/09/02/regles-cosme-1-4/)

D’un point de vue logistique, le centre YWCA de Louette-Saint-Pierre est confortable mais nous dépassons largement le nombre de lits disponibles. Nous cherchons donc 3 PJ’s et 8 PNJ’s qui accepteraient de prendre un lit de camp en l’échange d’une carte boisson de 5€. Si cette option vous intéresse, n’hésitez pas à nous envoyer un mail à aiguilleurs.asbl@gmail.com.

A nos chers PJ’s, nous vous demandons également de ne pas oublier la mise à jour de votre personnage suite au passage de niveau. Si vous avez la moindre question ou un doute sur les compétences de votre personnage, contactez-nous également. Nous aimerions mettre les fiches à jour pour impression pour le dimanche 4 novembre au plus tard.

A tout bientôt,
Les Aiguilleurs

Extraits du journal d’Alice

Les extraits suivants vous offrent un aperçu du voyage des personnages entre Cosme 1, au village de Majaka, et Cosme 2.

 

Extrait du journal d’Alice – 26 mars 467 du troisième âge

Bien qu’hier encore, l’alliance des peuples se déployait sous le verbe de Falco pour anéantir le Thanorgoth, aujourd’hui, ce faible maillage se détrame. Les nouvelles du monde ont réveillé l’ancrage identitaire des peuples et les aspirations individuelles. Les délégations sont sur le départ. Seul une crainte les réunit encore ; la disparition de l’œuvre d’Ossian et les créatures que cette prison pourrait encore enfermer.

L’Hepta joue son rôle et une alliance de circonstance voit le jour, bien que les motivations de chacun diffèrent. La coalition est majoritairement portée par l’Hepta, les Vertueux et les Érudits. Celle-ci prend corps autour de Lucas Gardefeu, de Romuald Heit et de ma maîtresse. Une première étape de voyage est définie : Luxopolis.

 

Extrait du journal d’Alice – 6 avril 467 du troisième âge

Les routes pavées et l’appui logistique du Palatinat permettent une avancée rapide. Il ne nous faut que 9 jours pour atteindre Luxopolis. L’ordre de mission du Chevalier d’Albe facilite grandement notre avancée. Les patrouilles et contrôles effectués par les Preux, bien que plus nombreux qu’à l’aller, ne nous ralentissent que fort peu. Toutefois, après notre arrivée dans la ville lumière, notre voyage s’enlise. La caravane de la Sylve est arrêtée. Ses membres sont détenus provisoirement afin d’être entendus sur les récentes déclarations de leur nation.

Dans ce climat tendu, nos diplomates font des merveilles. Ils obtiennent la libération des errants qui sont autorisés à poursuivre leur voyage sous la surveillance de l’Hepta. Des merveilles oui, mais non des miracles. La maîtresse du chariot, Petra Tha’iran, sa sœur Kalia et leur sage, Manolo Cesaba, demeurent privés de liberté. Après deux jours, nous devons nous résoudre à poursuivre notre voyage vers les terres de l’Eden sans eux.

 

Extrait du Journal d’Alice – 7 avril 467 du troisième âge

Alors que nous reprenons la route vers la Porte du Lys, plusieurs manquent à l’appel. Parmi les plus notables ; Rubis Landremont, l’émissaire des orgueilleux et Jack Drauh, celui des rescapés. Plusieurs natifs de ces deux peuples accompagnent toujours notre convoi. Nul doute qu’ils ont reçu quelques ordres de leurs supérieurs avant que ceux-ci ne disparaissent. Le voyage est encore long jusqu’à la désolation, j’espère en apprendre plus.

 

Extrait du journal d’Alice – 17 avril 467 du troisième âge

Nous atteindrons la ville frontière de la Porte du Lys dans 5 jours. Octave, le gardien s’étant installé dans le corps mécanique de l’autre poupée, semble nerveux. Léon Marchesac, avec qui il pistait la trace aurique de la Geste de vertueux, est également porté manquant. Il n’est plus certain de la direction à prendre. Nous faisons une halte. Ma maîtresse fait preuve de tout son savoir et de ses connaissances magiques pour assister le gardien. Bien que nous nous rapprochions, il nous faut changer de cap pour nous rendre certes toujours au sud mais plus à l’est, en direction des forêts chamarrées.

Une autorisation spéciale est requise pour pénétrer dans le comté de Puer et poursuivre notre route vers Sana. Le Palatinat déploie des troupes de façon préventive aux frontières avec la Sylve. Il nous faut encore 5 jours pour atteindre la ville de Sana. Nous devons nous rendre toujours plus au sud. Les tensions sont palpables. Les preux sont sur les dents. Ils sont sans nouvelles de la zone frontière de la Croisée. Alors que nous poursuivons notre voyage, la présence de brumes épaisses est remarquée.

 

Règles Cosme 1.41

Bonjour à toutes et tous,

Nous vous apportons une légère mise-à-jour des règles de Cosme à l’approche du deuxième opus.

Le changement le plus important est en rapport à l’usage des armes à distance. Nous vous proposons de simuler les tirs sur une courte distance et ainsi de renforcer la sécurité de tous les participants. Pour ce qui est de l’usage des flèches à têtes rondes, suite au tests effectuées par la BWAT, ces dernières sont désormais proscrites.

Le lien vers les règles 1.41

Le lien vers le document BWAT

A tout bientôt,

Les Aiguilleurs

Les nouvelles de la rentrée

C’est bientôt la rentrée et l’occasion pour nous de faire un point sur la préparation de Cosme 2 : L’Effet Papillon.

Les inscriptions PJ’s sont maintenant complètes, nous vous remercions pour les paiements sans lesquels nous ne pourrions assumer les coûts liés à l’organisation du GN.

D’ici dimanche, nous enverrons le questionnaire de création de personnage aux nouveaux joueurs qui nous rejoignent. Au niveau des inscriptions PNJ’s, ces dernières avancent bien. Une réunion PNJ’S est prévue le dimanche 14 octobre 2018, réservez déjà la date ! Nous vous contacterons avec de plus amples détails à ce sujet d’ici peu.

L’écriture progresse et nous espérons vous proposer une expérience de jeu qui vous plaira à toutes et tous. Dès ce weekend, nous commencerons la publication de courts extraits relatant le voyage entre le village de Majaka et votre destination finale.

Au niveau de l’équipe organisatrice, Titia et Maureen nous rejoignent officiellement pour la préparation de ce deuxième opus.

Nous collaborons également avec Hadriaen, Olivier, Jean-Louis et Thierry pour pouvoir vous offrir un décorum de meilleure qualité ainsi que des effets spéciaux pour une expérience de jeu plus immersive.

A côté de Cosme, nous serons présents au Festirôle les 29 et 30 septembre prochains (plus d’informations sur https://www.facebook.com/events/1000683420107426/). C’est l’occasion de vous proposer une petite animation et moultes discussions sur ce loisir que nous partageons tous ensemble.

A tout bientôt pour de nouvelles aventures.

Les Aiguilleurs

Résumé de Cosme I : les fables de l’aurore

Bonjour à tous,

Avant de vous en dire un peu plus sur le deuxième épisode de Cosme, nous vous invitons à prendre connaissance du résumé des Fables de l’Aurore.

Bonne lecture

Annexe à la bibliothèque de la tour Saphir – éléments majeurs de la fête des Lumières de l’an 467 du troisième âge, Majaka.

En marge de l’ouverture des festivités de la fête des Lumières, le village de Majaka a été le théâtre de faits troublants. Nous avons pu constater la présence de nombreux retranchés dans la région. Ceux-ci, poussés par la famine, ont attaqué le convoi de la délégation des Marches Hessonites, arrivé tardivement sur site. Cette attaque s’inscrivait dans un plan plus global, visant à détourner les preux et leurs invités, afin de permettre un vol dans le temple de la lumière.

Malgré l’enquête dirigée par les autorités locales, appuyée par Romuald Heitz, Investigateur de l’Hepta, les auteurs du vol ainsi que leur larcin ne purent être retrouvés. Cet événement fut interprété comme une manifestation de l’ombre d’Arduh. Les croyants les plus fervents des preux ont invité les habitants à ne pas céder à la panique, ni aux émotions négatives. Encrés dans leur croyance en la nécessité d’actions conditionnant le retour de la lumière, le rite religieux fut poursuivi.

Celui-ci fut toutefois grandement bouleversé. En effet, le vol de l’un des premiers tomes des Memoriae eut de fâcheuses répercutions. Théophane Layron, Membre du Saint Cercle, en exposa les raisons. Le livre dont il avait la garde, appelé également la Geste des vertueux, narrait les plus grandes histoires martiales de la fin du second âge/début du troisième. Il relatait les prémisses de la nation des terres de la lumière. Cet objet aurique fut conçu par Ossian, le barde de Celui qui protège, comme une prison pour y enfermer les ennemis des preux. Comme c’est souvent le cas avec les manifestations auriques liées à l’art, la stabilité magique de leur support est aussi digne de confiance que celle de la magie sauvage. Ceux que le verbe d’Ossian avait enfermés furent délivrés de leur prison de mots.

Nous pûmes en constater les premiers effets sur les élémentaires présents dans la région. L’une des créatures libérées, un régent des anciens temps, avait refait surface et contaminait ses vassaux de sa haine envers les humanii. Par sa simple présence, il contraignit la volonté de toutes les créatures en lien avec l’air, le feu, l’ombre et la terre.

En parallèle des festivités, nous fîmes également la connaissance de 4 autres entités anciennement prisonnières. Trois d’entre elles s’opposèrent à nous mais la quatrième se présenta comme un allié, comme le gardien de la création d’Ossian. Pour pouvoir communiquer avec lui, nous fîmes le sacrifice de la personnalité d’Eugène, afin que le gardien puisse s’incarner en son corps mécanique.

Les preux et les membres des délégations présentes unirent leurs efforts pour identifier les menaces que nous affrontions. Alliant les ressources de la bibliothèque des Tours, les traditions orales des errants ainsi que le folklore des mangeurs de pêchés, nous pûmes nommer nos ennemis : le cents visages ou sans visage, une créature se nourrissant de l’aura de ses victimes et capable d’en prendre l’apparence ; Shogg, dit le pourfendeur dont aucune lame ne brise l’armure et finalement le Thanorgoth, le mange-mages, la terreur de la Désolation.

Nommer nos ennemis ne suffit pas pour les vaincre. Il nous fallut nous inspirer de la pratique du barde, chercher de nouveaux supports pour les prisons de mots, utiliser le sang des créatures comme catalyseur et mettre en scène leur trépas. Ainsi, le pourfendeur et le mange-mages purent être défaits mais le sans visage réussit à prendre la fuite.

La présence du régent élémentaire dans la région impliquait d’autres complications. De par sa puissance, son énergie entra en résonnance avec la faille, créant un portail vers le royaume d’ombre en dehors du réseau des forts de Luce, augmentant ainsi la présence d’ombreux à Majaka. Nous pûmes toutefois nous allier à Blackstaff, un émissaire résistant aux chants de haine du Régent. Son aide ne fut cependant pas gratuite.

La faille elle-même reçut un surplus de puissance. L’ordre fut donné aux autorités de la ville et à leurs alliés de rejoindre au plus vite Grismont pour y apporter du renfort. Léna de Hautfort n’eut d’autre choix que de laisser le destin de Majaka face au régent élémentaire dans les mains de Théophane et de Mélian du Lys ainsi que dans celles de toutes les bonnes volontés luttant pour leur survie et celle de la ville. À cette occasion, certains purent tirer leur épingle du jeu avec un contrat de mercenariat juteux à la clé ou encore un accord commercial avantageux.

La lutte contre le régent s’engagea. Avec l’aide du gardien, plusieurs d’entre nous entrèrent en transe pour se projeter dans l’esprit de la créature, à la recherche de sa composition élémentaire, clé de son invulnérabilité. Une fois celle-ci connue, elle fut communiquée au reste des troupes pour qu’elles puissent enfin le vaincre. Les combats furent rudes. Le régent avait appelé à lui de nombreux élémentaires. Beaucoup de sang fut versé, nombreux sont ceux qui garderont des séquelles de leur passage à Majaka. Le prix le plus lourd fut porté par les Alenghiens, avec la mort de Lorenzo, un aventurier de leur délégation. Mais la ville fut sauve et les festivités des lumières purent s’achever.

Une ombre vînt toutefois noircir le tableau de cette victoire. Malgré plusieurs recherches, la Geste des vertueux ne fut pas retrouvée. Selon les informations récoltées, une maigre piste lança les preux et leurs alliés en direction de l’Eden Smaragdin. Un accord fut conclu avec l’émissaire du Khalifat pour le voyage d’une troupe armée.

En parallèle à ces négociations, un messager arriva et annonça plusieurs attaques commises à l’encontre des Hessonniens et des Makoutas dans tout Cosme. Ces frappes ont principalement eu lieu ces derniers mois mais aussi très récemment. La mort du représentant de l’Ordre hermétique, Argon Leclerc du Tremblay, durant les célébrations de Majaka, pourrait donc ne pas être un cas isolé.

Le messager était également porteur d’une étrange nouvelle concernant la Sylve chamarrée. Les errants auraient décidé de fermer leurs frontières et d’expulser tout ressortissant étranger de leurs terres. L’entièreté du clan Mi-Kri semblerait s’être mis en marche pour défendre son territoire de toute tentative d’intrusion, quitte à faire couler le sang.

Alice, poupée automate, servante de Jazmyne Safina.